domingo, 31 de janeiro de 2010

Blizzcon 2009 Dance Contest Part 1 of 3




Essa sequência de vídeos de dancing na Blizzcon digamos que foi um pedido do nosso grande amigo SPIRITDARK que ficou curioso pra continuar vendo as comédias (ops) danças.

Blizzcon 2009 Dance Contest part 2 of 3


Blizzcon 2009 Dance Contest part 3 of 3


quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Ozzy Osbourne BlizzCon 2009 Part 5


Ozzy Osbourne BlizzCon 2009 Part 4



Ozzy Osbourne live blizzcon 2009 part 3


Ozzy Osbourne live blizzcon 2009 part 2



Ozzy Osbourne live blizzcon 2009 part 1



quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Blizzcon 2009 - Dancing Contest.



Blizzcon 2009 Costume Winners



BlizzCon

BlizzCon é uma convenção anual realizada pela Blizzard Entertainment para comemorar suas principais franquias: Warcraft, StarCraft e Diablo. Em 2009 ralizado em 21 e 22 de agosto.
Onde na convenção tem shows, apresentações e muito mais. Comfiram o video do torneio de wow.



A equipe TSG, formada pelo trio David Valrath Kovacs (Canadá), Bennett Veex Lynch (EUA) e Fabian Zilea Siffredi (EUA), venceu a quase imbatível equipe coreana Shipit (formada por Soonjae Coilmaster Cha, Jaemin Tsukiyomi Lee e Janghwan Kamiu Bae). O trio norte-americano recebeu o prêmio de U$ 15 mil (U$ 5 mil para cada jogador)

domingo, 17 de janeiro de 2010

DRUIDAS

Druida é uma classe de mudança física e hibrida também uma das versáteis no jogo, é a única classe que pode executar com perfeição quatro papéis no jogo: Tank, Curador, dano a curta e a longas distancias. Assim como todas as classes hibridas os druidas precisam se especializar par ser efetivos em qualquer dos papéis que escolher. Porém diferentemente das outras classes hibridas, a especialização em qualquer arvore de talento não irá limitar o jogador a ponto de não poder executar os outros papéis como aconteceria com as outras classes. Druidas alteram suas formas para se adaptar a qualquer situação que eles estejam.

“Nós somos aqueles que preservam o equilíbrio, agora e para sempre” – Kal de Dolonaar

Drudas são os mantedores do mundo, aqueles que caminham pelos caminhos da natureza, seguindo a sabedoria dos antepassados e de cenarius, curando a natureza do mundo. Para um druida, a natureza é um equilíbrio delicado de ações, nas quais o menor dos desequilíbrios pode criar uma tempestade. Druidas usam as energias da natureza, tanto as comandando quanto as usando para alterar suas formas. Tradicionalmente druidas escolhiam uma forma somente para se especializar. Desde a Invasão da Burning Legion, porém, a maioria dos druidas teve de se especializar em mais formas animais.

Os Druidas são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druidas escolheram permanecer no mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legião deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druidas procuram curá-la.

Prós

* Múltiplas opções de estilo de jogo;

* Transformam-se em belos animais que impressionam outros jogadores e adicionam muita personalidade e humor ao mundo;

* Várias opções de armas;

* Viagens rápidas via forma aquática e forma de leopardo(travel form);

* O buff mais poderoso de todas as classes.

Contras

* Limitado a Leather;

*Normalmente classes hibridas são complexas de serem jogadas.

*Os primeiros 10 níveis são muito complicados;

*Só duas raças podem ser Druidas, Night Elves e Taurens;

* Não se podem usar itens ou magias de Druid nas várias formas animais.

Fomas Druidicas

Forma Humanoide (normal)
Nível 1
Híbrido. Pode curar atacar e suporte. Tem uma dos melhores buffs do jogo.

Forma de Urso
Nível 10
Pode ser tank. Aumenta a armadura e faz o couro parecer malha de ferro,

Forma Aquática
Nível 16
Dá a habilidade de nadar 50% mais rápido e ainda a habilidade de respirar em baixo d’água. Tem a aparência de um leão marinho

Forma Felina
Nível 20
Pode atacar em grande velocidade do mesmo jeito que um Rogue

Leopardo(forma de viagem)
Nível 30
Um leopardo, O druida recebe 40% de velocidade adicional nesta forma que só pode ser usada em locais abertos.

Forma de grande urso
Nível 40

Uma melhora da forma de urso que é exatamente como a primeira a única mudança é que os bônus de defesa e de ataque são aumentados.

Forma de Moonkin
31 pontos em Balance Talents.
Pode utilizar magias e ainda garante 5% de aumento ao critico de magias a si e a todos da party, porém só poderá usar magias da árvore Balance, com exceção de “remove curse”

Forma de Arvore da vida
41 pontos em Restoration Talents.
Esta forma transforma o druida em Arvore da vida. O movimento do druida é reduzido em 20%, Membros do grupo que estiverem próximos receberão um bônus de 25% de cura e de espírito, e somente Swiftmend, Innervate, Nature’s Swiftness, Rebirth e magias de cura podem ser utilizadas. O custo de mana para essas magias é reduzido em 20%.

Forma voadora
Nível 68
Transforma o druida em uma coruja, aumentando sua velocidade em 60%(igual a montaria voadora padrão), Não pode ser utilizado em combate e somente pode ser utilizado em Outland.

Forma voadora veloz
Nível 70
Forma veloz aumenta a velocidade para 280%(igual a forma épica voadora). Não pode ser usado em combate. Só pode ser utilizado em outland.Obtido através de quest e é preciso habilidade de montaria em 300.

Talentos

Os Talentos são divididos em três categorias:

* Balance – foca em dano mágico e faz do druida um eficiente utilizador de magia ofensiva com dano de natureza.

* Feral Combat – foca no uso das formas druida(Cat Form, Bear Form, Dire Bear Form). O Druida se quiser se transformará em perigoso felino ou em um terrível urso.

* Restoration – Foca em magias curadoras e assim faz do druida um curandeiro mais eficiente. Enquanto está transformado em árvore da vida o druida pode ser considerado tão ou mais efetivo que um priest.

HUNTERS

O Hunter é um observador do mundo selvagem, vivendo de seu conhecimento de sobrevivência e habilidade com armas e arcos. Ele está intimamente ligado com a natureza, e algumas das mais poderosas bestas são suas aliadas, Existem muitas criaturas em Azeroth e pouquíssimas podem resistir o chamado do Hunter e pouquíssimas podem sobreviver a sua fúria. Hunters são variados da mesma forma que o clima também o é, mas eles são renomados por todos os cantos do mundo por suas incríveis habilidades para encontrar e derrubar seus alvos.

Eles podem ser de qualquer raça(Os jogadores estão restritos a somente quatro) A maioria dos hunters buscam manter o equilíbrio da natureza juntamente com seus aliados os Druidas. Os Rangers Elfos não estão sozinhos em sua maestria com o mundo selvagem. Enquanto um Ranger elfo prefere o arco, um Hunter prefere chegar mais perto. Um Hunter tem grande habilidade em se esconder, atravessando as florestas pelas sombras, sem serem identificados. Orcs da horda aprenderam o modo de ser Hunter com os trolls da floresta em lordaeron, Os taurens sempre foram os mestres da caça desde o inicio do mundo. Da mesma forma que os shmans da horde, Hunter são devotos dos espíritos da terra e clamam ao vento e fogo para ajudá-los enquanto estão caçando. Suas magias focam basicamente nos elementos.

Hunter é uma das mais antigas classes na história. Eles representam uma profunda conexão entre o homem e os animais, os hunters de Warcraft não são meramente indivíduos que caçam animais e os matam para comida, mas guardiões do equilíbrio. Eles conhecem o circulo natural da vida e da morte, e seus papeis neste circulo e como atuar, não são meros pesquisadores, mas participantes ativos. A caça é venerada e é dado o devido respeito ao alvo escolhido e como os predadores buscam aprender o máximo que podem de seus alvos. Todos os Hunters criam uma amizade duradoura com algum animal em especial que normalmente são seu melhor e único amigo, Seu estereótipo é de caçadores reclusos e sozinhos, Hunters aparecem de todas as formas, tamanhos e especializações. Mas em World of Warcraft, todos os hunters se especializam em armas de longe distancia. Hunters é uma mistura curiosa de misticismo e conhecimento do mundo selvagem. Eles aprendem a alinhá-los misticamente a aparência de vários animais: A habilidade do Macaco, Os olhos afiados do falcão, a velocidade do leopardo. Eles ainda se adaptam a qualquer ambiente utilizando diversas formas de ataque, como flechas encantadas, armadilhas e muitos outros tipos de habilidades.

O hunter é uma escolha de vida que rejeita viver em grandes sociedades que oprimem o mundo natural.

Prós
* Podem adestrar e controlar várias bestas

* Pode viajar muito rapidamente usando o Aspect of Cheetah e associá-lo ao Aspect of the Pack
* Possui habilidades especiais contra bestas

* Pode usar várias habilidades especiais das bestas
* Bom em perseguir monstros ou jogadores que tentam fugir

Contras
* Não pode usar plate armor (armaduras de aço)

* O Hunter possui poucas habilidades corpo a corpo, sendo mais eficiente em combate à distância

Talentos

Os talentos dos hunters se dividem em:

Beast Mastery: Esta árvore busca melhorar o combate através do seu animal, ele melhorará diversos aspectos tornando seu animal em uma besta feroz e quase indomável quando estiver atacando.

Marksmanship: Se você quiser se tornar um arqueiro infalível esta é a sua árvore de talentos. Aqui você poderá aprender novas formas de tiro com o seu critico irá as alturas.

Survival: Se você acha que o Hunter não pode se defender sem seu arco e seu animal você pode escolher Survival para ampliar e melhorar o combate corpo a corpo.

Peculiaridades do Hunter:

Tracking: O hunter com um ser que vive nas florestas em ambientes hostis aprendeu a ampliar todos os seus sentidos para assim identificar na natureza diversos tipos de seres e por isso ele é capaz de identificar ao seu redor todos os Humanóides, Bestas, Elementais, Demónios, Mortos-vivos, etc.

Aspectos: Devido ao tempo gasto nas florestas e ambientes e todos os tipos ele aprendeu a utilizar os pontos fortes de alguns animais, como o aspecto de macaco que ele conseguiu “copiar” a agilidade e se desviar dos golpes inimigos, o aspecto do gavião em que ele aprendeu a melhorar sua visão e enxergar longas distâncias melhorando seu tiro com o arco, aspecto de leopardo ele aprendeu a aumentar sua velocidade e assim percorrer grandes distancias em pouco tempo.

Armadilhas: Com o seu domínio do mundo selvagem os Hunters aprenderam a dominar os elementos da natureza e com isso aprenderam a melhorar suas armadilhas durante as caçadas podendo utilizar os elementos fogo e gelo para assim tornar suas armadilhas quase que imbatíveis.

MAGO

Os arcanistas mais comuns de Azeroth. Els focam na mágica para criar e mudar as coisas, Porém quando utilizam suas magias para criar danos são aliados poderosos. Os magos conhecem o funcionamento das energias arcanas tão bem que são capazes de contra atacá-las com grande efetividade. Um adepto da magia em certo ponto de seu aprendizado precisa se especializar em uma das escolas. Os magos de Kirin Tor foram os primeiros a aprender magias utilizando os elementos fogo e gelo. Eles também podem aprender a invocar elementais, normalmente elementais de água, mas também sabem como invocar elementais do ar, terra e fogo.

Os primeiros magos conhecidos em azeroth foram os Night Elves, que viviam as costas da Fonte da eternidade e que dava a eles tais poderes.

Origens

O inicio da civilização kaldorei foi marcada pela manipulação direta da mágica vinda da fonte da eternidade para sustentar a tal sociedade. O uso contastante da fonte atraiu a atenção de sargeras e da burning legion, e sua vinda resultou em uma guerra terrível conhecida com a guerra dos antigos. A guerra trouxe graves conseqüências. Mesmo com a união e vitória das raças mortais, o continente de kalindor foi quase totalmente destruído e deixou um redemoinho eterno como cicatriz desta guerra que acabou destruindo o local onde a fonte da eternidade costumava ficar. A grande fenda acabou por espalhar a água da fonte da eternidade por todo o mundo.

Este evento convenceu a maioria dos Elfos a rejeitar o poder arcano e aceitar o chamado de Malfurion Stormrage para o druidismo. Muitos dos Highbournes rejeitaram este estilo de vida e saíram exilados para Lordaeron onde eles finalmente fundaram o reino de Quel’Thalas e se tornaram High Elves. Quando seu reino foi atacado pelos trolls de Zul’aman os high elves concordaram em ensinar aos humanos as artes mágicas em troca de ajuda militar da nação de Arathor. Destas duas raças, as artes arcanas se espalharam por muitas outras raças em toda Azeroth.

Dalaran

A maioria dos mais fortes magos de Eastern Kindoms foram talvez os de Dalaran até a cidade ser destruída por Archimonde durante a segunda invasão da Burning Legion. Sem Dalaran e assim sem um comando centralizado do corpo de magos, os estudos de magia arcana foi largamente experimental e um estudo individual, assim como as antigas regulamentações e padronizaçãoes de métodos de ensino expostos por kirin tor não se aplicavam mais a maioria das relações se tornaram mais de aprendiz mestre do que estudante e currículo.

Com tantas mudanças no ensino houve muitas coisas boas, mas também muitos prejuízos. Com a não existência de regras nas artes arcanas muitos foram os avanços durante a terceira guerra e com isso o aumento de warlocks foi absurdo pois sem a autoridade de kirin tor eles podem agora fazer o que bem entenderem com a magia arcana até mesmo estudar as antigas e proibidas mágicas das trevas como fazem os warlocks, que sem medo falam a todos sobre seus estudos.

Prós
* Podem criar Comida e Bebida
* Magias Poderosas de Área de Efeito (AoE)
*Podem se Teleportar Pelo mundo

Contras
* Tem dificuldades em lutar contra monstros resistentes à magia
* Muito frágeis e facilmente mortos em certas situações
* Só podem usar cloth.

Talentos:


*Arcane (Arcane mage): Os magos que optarem por esta árvore terão escolhido melhorar sua defesa física, aumentar sua mana e sua estamina e além disso ampliar o dano das mesmas.
* Fire (Fire mage): Os magos que se especializam em fogo terão o melhor dano a longa distancia do jogo com danos inimagináveis, em compensação quase não terão defesa estes magos são conhecidos como canhões de vidro
* Frost (Frost mage): Com Dano reduzido, com as melhores magias de defesa inclusive um escudo de gelo que dura um minuto e ainda a possibilidade de poder ter um pet, um elemental de gelo por 45 segundos o melhor talento para quem quer começar a jogar.

Peculiaridade dos Magos:

Os magos ultrapassam o tempo e espaço por meio de:

Portais: Os Portais são caminhos através de outra dimensão que os magos utilizam para levar a si e aos seus amigos para qualquer grande cidade do mundo de azeroth.

Teleporte: É a mesma coisa do portal só que eles não precisam abrir fendas dimensionais e apenas teleportam-se para qualquer cidade.

PS: Depois do Patch 2.4.2 os magos ganharam um novo portal, os da horde para Stoneard em Swamp of Sorrows e os da alliance para a ilha de Theramore em Dustwallow Marsh.

Utilização do arcano para sobreviver e economizar:

No mundo de azeroth para recuperar suas energias é preciso comprar comida e bebida, mas os magos vão além disso… eles em vez de comprar a comida e a bebida eles simplesmente por meio do arcano fazem isso aparecer com simples magia e vão além conseguem criar umas pedras especiais para recuperação de parte de suas energias arcanas instantaneamente.

ROGUES

A classe rogue é a mais forte em criar dano com armas, com uma habilidade incrível de danos por segundo que só é conseguida por warriors especializados em sua arvore de talentos FURY e por druidas especializados em sua arvore de talentos Feral e além disso, precisam estar muito bem armados. Diferentemente de Mages e Hunters que seus danos dependem de distancia, Rogues precisam estar perto de seus alvos o que é algo negativo porque eles quase não possuem defesa física, portanto eles precisam matar rapidamente seus alvos.

Rogues dependem de sua agilidade, mas também precisam de armadura com pontos de estamina. Em níveis mais avançados alguns rogues optam por attack Power.
Eles só podem utilizar couro e pano e não podem utilizar escudo e só podem usar armas de uma mão como adagas, espadas e maces e também punhos e armas de longo alcance.
No nível 10, eles ganham a habilidade de empunhar duas armas ao mesmo tempo e no nível 20 ganham acesso a venenos os quais são utilizados em suas armas, este acesso é garantido por quest.

Esta é uma classe que cai bem com players que gostam de fazer muito dano, esgueira-se para atacar, e simplesmente sumir quando a coisa fica feia.

Um pouco mais sobre Rogues

Os rogues de Azeroth são os mestres do subterfúgio, habilidosos e ardilosos, Rogue é uma classe para aqueles que buscam aventura, esgueirarem silenciosamente nas sombras da floresta, entrarem sem ser percebidos em fortalezas muito bem guardadas.

Usando seus truques em combate e aptos a sumirem de sua frente em apenas um segundo de distração, O rogue é sempre uma presença bem vnda em qualquer grupo de aventureiros. Espiões perfeitos e mortais para aqueles que estejam distraídos. Rogues não tem problemas em achar qualquer lugar no mundo. Mestres mortais das sombras; Rogues são sussurros nas sombras.
Um membro de quase todas as raças pode aprender as habilidades necessárias para se tornar um rogues talentoso. Ainda que para um tauren e para um drainei ser rogue é algo inimaginável, impensável, é uma classe indigna, ainda que alguns raríssimos membros destas raças sigam esta profissão.

Diplomatas, Espiões, bandidos, brincalhões, vilões ou simplesmente aventureiros, você pode achar rogues por toda parte buscando e topando qualquer parada.

Prós
* Ótimas habilidades/acessos de “lockpicking”, ao contrário das outras classes.
* Habilidade “Sprint” que permite ao Rogue escapar da batalha facilmente ou dar uma acelerada durante uma viagem.
* Habilidade “Stealth” que permite ao Rogue alcançar lugares mais facilmente que as outras classes.

* Melhor dano de Melee(com armas) do jogo


Contras
* Quase nenhuma defesa
* Normalmente Joga Solo

Talentos:

Os Rogues podem se especializar em:

Assassination: Esta arvore torna seus venenos menos possíveis de serem resistidos e permite que você
crie mais pontos de combo durante o combate, desta forma ajudando e aumentando a utilizar
a quantidade de finisihing moves(movimentos muito fortes que se utilizam de todos os pontos
do combo) Normalmente esta árvore é utilizada para rogues com nível maior do 60 ao 70
devido à grande quantidade de críticos e a aplicação de venenos mais eficiente.

Combat: Esta árvore de talento é a melhor para quem está ganhando níveis com um rogue.
Ela é muito boa ajudando o rogue a sobreviver dando a ele muitos movimentos defensivos tais como Riposte, Deflection e Lightning Reflexes. Ela também é boa em permitir que você tenha um grande dano por segundo com talentos como Sword Specialization e Dual Wield Specializations. Isto é ótimo para um rogue que não que não quer morrer tão fácilmente e ainda quer criar danos consideraveis.

Subtlety: Esta arvore complementa o rogue que quer permanecer nas sombras, Ela é baseada em movimentos rápidos e o ajuda a permanecer o máximo possivel escondido e quando aparecer abrir a luta com muitos pontos de combo, utilizando talento como Iniative e Premeditation você pode abrir a luta
com 4 ou 5 pontos de combo e assim permitindo que o combate termine muito mais favoravelmente ao rogue.

Habilidades Únicas

Stealth
O famoso Stealth, o rogue pode simplesmente ficar invisível, sem que monstros e jogadores adversários possam vê-los com um stealth pouco desenvolvido ele ainda pode ser pego com habilidades de outras classes e raças como o caso de humanos que tem um racial para aumentar a identificação de invisibilidade e warlocks e mages, mas com um stealth desenvolvida pelo uso de talento dificilmente são pegos.

Lock Picking e Pick Pocket
Literalmente Roubo e Arrombamento. É possível roubar dinheiro de adversários com essa habilidade, extremamente útil quando se tem essa habilidade desenvolvida e precisa-se de dim dim.

Também é possível abrir portas e caixas fechadas com cadeado. Mas para isso é preciso adquirir um practice lock de um engenheiro para treinar essa habilidade ou achar caixas trancadas.

Envenenamento
Rogue é uma classe com alto índice de uso de reagente especialmente porque usam muitos venenos em suas armas, existem os mais variados tipos de venenos como diminuir a velocidade do adversário, fazê-lo sangrar até a morte e também deixá-lo inconsciente.

Uso de combos
Diferentemente das outras classes, os rogues não utilizam mana e nem raiva como os warriors eles utilizam ENERGY essa energia serve para realizar os combos que são seqüencia exclusivas dos rogues e ainda podendo usar os pontos ganhos em um mortal Finishing Move que podem ter um efeito devastador se utilizado de forma correta.

PRIEST

Priests são os mestres da cura e preservação, Eles restauram seus aliados feridos e os protegem com escudos nas batalhas, também ressuscitam seus amigos mortos. Apesar de ter uma grande variedade de magias de buffs e curas, priests podem usar terríveis maldições contra seus inimigos utilizando os poderes das sombras ou ainda da luz sagrada para os destruir. Eles são uma classe diversa e poderosa, muito querida em qualquer grupo capaz de atuar de muitas formas.

Os priests apesar de ser a classe com melhor potencial de cura do jogo tem um potencial imenso de criar dano, apesar de ser necessária uma escolha correta de talentos. Suas habilidades de cura, evitar monstros e acabar com buffs dos inimigos e acabar com debuffs de seus aliados e ainda ressucitar seus aliados fazem do priest incrível presença em qualquer grupo.

Um pouco sobre os priests

A devoção e fé em Azeroth fizeram com que muitos priests seguissem os caminhos da coragem e do heroísmo. Nos tempos de guerra priests carregavam a luz da fé para aqueles que precisavam de ajuda nos campos de batalha os dando uma força além da compreensão. Poderosos curadores com uma intima conexão com o divino, os priests detém um poder incrível capaz tanto de curar quanto de assustar qualquer um.

Eles compõe um grupo variado em Azeroth. A maioria das mulheres priests são Night Elves as quais são chamadas de Irmãs de Elune e são seguidoras da luz sagrada da lua. Certos priests são possuidores de tanto poder que são considerados épicos.

História

Os clerigos de Norhshire eram humanos que serviam ao reino de Stormwind durante a primeira Guerra. Os clérigos serviam como curadores nos campos de batalha e foram muito bem preparados para os perigos do combate, mas mesmo assim sofriam duras perdas.

Durante a segunda guerra se viu os priests serem substituídos por paladinos muito bem armados no campos de batalha, conhecidos como Cavaleiros da Mão de Prata, estabelecida pelo Bispo Alonsus Faol e seu aprendiz Uther Lightbringer.

Durante a Terceira Guerra, apesar da quebra da aliança entre humanos e High Elves alguns elfos ainda assim permaneceram com seus antigos aliados os anões e os humanos. Os Priests altruístas de Quel’Thalas se recusaram a deixar seus postos de curadores e concordaram em permanecer em lordaeron apesar de terem sido ordenados por seus superiores em silvermoon a regressar.

Os High Elves priests usaram seus poderes divinos para curar, ajudar os espíritos de luta de lordaeron. Estes Benevolentes médicos divinos atravessaram os campos de batalha curando seus camaradas feridos e ressuscitando os mortos, dando um exemplo inesquecível de amor ao que faziam.

Prós
* Classe com a melhor cura
* Todas as outras classes precisam de um priest
* Potencial de dano muito alto quanto se especializa em shadow Magic
* Podem Defender seus amigos com Power Word: Shield

Contras
* Só podem usar proteções feitas de pano
* Classe com a segunda menor defesa do jogo

Talentos

Os talentos são os seguintes:

Discipline: O priest que optar por discipline será um faz tudo, esta arvore de talento foca na longevidade, eficiência, utilidade e acima de tudo melhora como um todo, Um priest que invista nesta arvore estará apto a curar moderadamente bem e ainda poderá criar um dano consideravel. Eles não são os melhores em ambas as funções, mas executam bem o que fazem. e normalmente conseguem suportar grande quantidade de dano em si devido aos seus talentos.

Holy: O holy priest está entre as melhores classes de cura no jogo. Estes Priests são curadores flexiveis devido às multiplas magias de cura de área, tais como Holy Nova, Circle of Healing e Prayer of Healing, Eles também possuem magias de cura graduais como Renew, e uma potenciação e melhor eficiência da mana em suas magias. Os holy priests são uma necessidade na maioria das Raids.

Shadow: O Shadow Priest traz o maior dano de todas as árvores de talento.
Mind Flay se tornará o maior causador deste dano, ainda com improved shadow word Pai e
improved mind blast seu dano aumentará significativamente. Vampiric Embrace e Vampiric Touch trará imensos beneficios ao grupo em que estiver, já que eles regeneram mana e hp de todo o grupo sem contar a possibilidade do uso de silence e do fear dos priests Psychic Scream em seus inimigos.

Talentos interessantes:

Os holy priests do mundo de warcraft possuem um talento único e isso mostra a capacidade e a benevolência desta árvore de cura… este talento é o Spirit of Redemption os priests especializados em holy quando morrem literalmente se transformam em anjos e durante 15 segundos durante sua morte eles curam e ajudam da melhor forma seus aliados.

Shadow Form:

Por outro lado os Shadow Priests estão tão expostos às magias das sombras que se transformam em algo extremamente tenebroso e horripilante, em uma forma capaz de aumentar significativamente seus poderes…. é a shadow form.

SHAMAN

O shaman pode ser um curandeiro, guerreiro ou mago, é realmente uma classe hibrida e considerada uma das mais versáteis do jogo. Eles podem estar em várias partes da party executando os mais diversos papéis. Dependendo de como os jogadores escolham seus pontos de talento eles podem se especializar em um potente “mago” ou ainda um guerreiro utilizador de uma ou duas armas ou ainda um curador excelente. Seus buffs vêm na forma de totens os quais são colocados no solo oferecendo uma série de tipos de ajuda de defesa ou ataque.

Shamans são normalmente os profetas das tribos e clans. Estes curandeiros poderosos podem ver o mundo dos espíritos e se comunicar com criaturas invisíveis aos olhos dos seres normais. Eles recebem visões do futuro em seus sonhos e usam estas visões para guiar seu povo por tempos de problemas. Embora o shaman possa parecer um sábio sereno a primeira vista, ele pode ser um inimigo poderoso quando enfurecido, usando os poderes dos elementos da natureza para se defender.

História

Os shamans existem desde das primeiras raças que descobriram os poderes da natureza. Em Draenor, agora a destruída Outland, Os Orcs eram shamanistas, Em azeroth, Trolls e Taurens eram shamanistas. Apesar do shamanismo em Azeroth ter florescido e ainda continuar, em Draenor foi quase totalmente extinto na época em que a grande horda foi para Azeroth pelo Dark Portal. Os maiores e também os mais sofridos Orcs tiveram grandes shamans: Drek’Thar, Ner’zhul, e Gul’dan. Porém Kil’jaeden senhor da Burning Legion se aproveitou da fé do shamanismo dos orcs e se fingindo um dos espiritos antigos da montanha sagrada de oshu’gun convenceu os orcs que os Draineis, na epoca respeitados pelos orcs, estavam tramando uma invasão, os orcs com a sua invasão quase desimaram totalmente os draineis, mas esta invasão também permitiu que os Draineis sobreviventes pudessem aprender o shamanismo.

Depois disso tudo o shamanismo morreu dentro do povo Orc até que thrall, filho de Durotan que quando vivo era chefe do clan frostwolf, se tornou Warchief da nova horde ensinando as novas gerações o shamanismo tirando a maioria do caminho das sombras. Assim a nova horde é hoje liderada por um shaman de grande poder, no novo reino de Durotar.

Prós
* Grande Poder de cura
* Possuem também poder de Ressuscitar amigos
* Cedo ganham Ghost Wolf form e podem se locomover muito rapidamente
* Podem respirar na água

Contra
* O armor dos Shamans é couro
* Dependente dos Totens

Talentos

Elemental: Aqui basicamente você será um caster, ou seja, irá utilizar magias e esta árvore aumentará seu dano com magias, também aqui você terá um aumento consideravel dos famosos Shocks que são magias instantâneas, mas que infelizmente consomem muita mana, esta árvore é normalmente utilizada em níveis altos.

Enhancement: Esta árvore oferce a oportunidade de seu shaman usar armas e ir para o combate corpo a corpo e ainda a habilidade de dual wield, ou seja, permitirá a você utilizar 2 armas, fazendo assim o shaman a terceira classe a utilizar 2 armas mas e também a terceira em dano causado, estando atrás somente dos rogues e warriors especializados em fury e estando em cima dos hunters. Nesta árvore temos como bons talentos Thundering strikes e Stormstrike

Restoration: Faz do seu shaman um excelente healer. Nature’s Swiftness é um talento extremamente útil para qualquer build, Mana tide tem uma fama quase lendaria e Earth Shild é um ótimo talento e vale os 41 pontos gastos para chegar nele.

PALADIN

Os paladinos são defensores virtuosos dos fracos e incansáveis inimigos dos mortos vivos.

Uma Mistura de elementos de guerreiro e priests, O paladino é um poderoso guerreiro. A tradição da luz sagrada é única para algumas raças da aliança e para os elfos da horde.

O paladino é um guerreiro da luz sagrada. Ele defende tudo que é bom e verdadeiro no mundo e revela o que é mal e sinistro. Ele oferece socorro para os que necessitam e aniquilam seus inimigos com sua fé inabalável. Suas forças são particularmente maior contra os mortos vivos, essas criaturas criam um mal terrível para a humanidade e a luz sagrada as afeta terrivelmente. A presença de qualquer mal é repreendida pelo paladino que foca todos os seus esforços para destruí-la. Nos últimos anos pode-se encontrar em todos os cantos de azeroth estes guerreiros lutando bravamente contra os avanços bárbaros da Burning Legion.

Humanos, Daineis e anões são as raças da aliança que cultivam a luz divina, da mesma forma que os Blood Elves do lado da horde que são conhecidos como Blood Knights. Na Aliança eles possuem a organização paladina chamada de Cavaleiros da mão prateada que já teve verdadeiros heróis da humanidade, Os anões participaram muito também da mão prateada e eles são reconhecidos por terem uma força imensa, tanto física quanto espiritual para seguir o caminho da luz. Os Draineis depois de se encontrarem com os naarus aprenderam como cultivar e usar a luz sagrada e também são paladinos poderosos e são parte da Mão de argus. Os Elfos dificilmente seguiam o caminho de paladinos, mas de alguma forma isso tem mudado nos últimos tempos, e é por isso que a ordem dos Blood Knights tem aumentado tanto.

História

Os Cavaleiros da Mão prateada foram a ordem original de paladinos, a mão prateda foi formada na segunda guerra e durou inicialmente até a praga. Como paladinos eram imunes a praga(e na verdade contra qualquer doença), muitos membros da ordem sobreviveram ao ataque inicial da praga. Infelizmente O já corrompido Arthas Menethil matou a maioria dos paladinos depois de seu retorno (inclusive Uther the Lightbringer), Deixando apenas uns poucos espalhados. A ordem da mão prateada foi destruída pelo príncipe, quando Uther se negou a ajudar arthas a destruir Stratholme.

Seguindo a invasão da burning legion. Muitos dos paladinos da ordem recém destruída se juntaram a um grupo de seguidores da luz conhecidos como Cruzada vermelha(Scarlet Crusade). Porém infelizmente muitos destes paladinos se tornaram fanáticos com destruição da Burning Legion, ao ponto de que aqueles que estavam vestindo as roupas da sua organização estariam corrompidos. Alguns depois de deixar Scarlet crusade decidiram se unir a Argento of Dawn. E uns poucos paladinos decidiram nisso tudo decidiram seguir arthas como Death Knights,

Prós:

*Podem se curar

*Podem usar plate

*Ganham montaria única

*Podem escolher 3 tipos de especialização totalmente diferentes podendo e atuar na cura, como guerreiros poderosos ou ainda como tanks, ou seja, receber uma grande quantidade de dano e manterem-se vivos

Contras:

*Não têm uma cura poderosa quanto um priest

*Não têm um ataque tão forte assim quanto um warrior

Talentos:

Holy: O holy paladin será a cura de apoio na raid, terá a seu favor um arsenal de talentos que o ajudará a manter sua mana e ainda poderá atacar utilizando uma magia parecida com o Smite do priest, muito procurado para raids para dar suporte ao priest e devido à sua grande defesa.

Protection: Quando um paladino se especializa em Protection terá a defesa necessária para encarar qualquer parada e servirá como Off-tank nas raids mais complicadas, e ainda muitas magias com escudo.

Retribution: Um paladino que tenha escolhido a árvore Retribution estará apto a aumentar sua margem de dano consideravelmente. Paladinos com essa especialização trarão um boa quantidade de magias úteis a qualquer raid fazendo-os muito necessários.

WARLOCK

Warlocks já foram arcanistas, ou no caso dos orcs shamans, que perseguiam fontes ainda maiores de poder, abandonaram seus estudos da natureza e do arcane e se desenvolveram estudando mágicas proibidas baseadas nas sombras. Os Warlocks ainda possuem conhecimento da manipulação do elemento caótico, o fogo, embora hoje o foco do uso deste elemento seja somente para causar sofrimento extremo em suas vitimas de uma distância segura.

História

Os Eredars da Burning Legion são conhecidos como sendo os primeiros Warlocks e manipuladores das magias negras, Os únicos eredars que negavam este poder foram os fugitivos de argus, que hoje conhecemos como Draineis.

Os warlocks vivem à margem da maioria das sociedades, Eles são tolerados, mas poucos confiam e neles. Os Warlocks humanos se encontram secretamente nos porões de stormwind. Thrall tem se mostrado muito desconfortável com os warlocks, mas compreende a necessidade de usá-los. Normalmente os usuários de magia vêem os Warlocks como tolos e que suas magias e tentativas de ganhar mais poder são inúteis.

Embora muitos dos que lidam com demônios tem sucumbido às suas forças. Os Warlocks da aliança e da horda não sucumbiram completamente. Estes usuários de magia negra invocam demônios para servi-los, e também usam muitas magias que vagarosamente sugam a vida de seus inimigos. Warlocks são normalmente fracos fisicamente comparados com as outras classes, mas para compensar esta deficiência eles os demônios estão ali para ajudá-los. Infelizmente algumas das magias mais poderosas dos warlocks dependem de sacrifícios de seres de sua própria raça.

No mundo de Azeroth, Existem muitas raças que atualmente manipulam os poderes negros de twisting nether. A classes jogáveis incluem Humanos, Gnomos, Orcs, Undeads e Blood Elves. Cada qual com a sua história.

Prós:

* Podem invocar outros jogadores usando o Ritual of Summoning.

* Podem respirar embaixo d’água usando o Unending Breath.

* Montaria através de quest, ou seja, sem necessidade de comprá-la

Contras:

* Só podem usar cloth

* Muito frágeis e facilmente derrotados em algumas situações.

Talentos:

Affliction: Esta árvore de talentos é baseada em aumentar a efetividade do seu dano através das drenagens de HP e maldições(Curses). Dessa forma permitindo que ele se cure e contenha o máximo de mana possível.

Demonlogy: esta árvore é baseada no aumento de poder dado aos seus demônios por meio de buffes passivos e ainda ganhando acesso a um demônio exclusive que é o felguard extremamente eficiente em dano físico. Muitas pessoas escolhem esta arvore nos níveis inicias para suprir a falta de spell Damage

Destruction: Esta arvore é baseada no aumento do dano direto dos Warlocks, fazendo do warlock e de seu demônio um usuário de magias mais rápido e ainda permitirá uma quantidade maior de críticos. Esta é uma árvore que se destina a criar danos muito grandes em um único inimigo. É uma arvore que rivaliza diretamente os magos.

WARRIOR

Enquanto houver guerras em azeroth sempre haverá homens e mulheres que lutarão por suas vidas e seus credos. O warrior não é apenas um homem ou mulher com uma espada; ele é um combatente habilidoso que combina a força de sua arma com o conhecimento e pratica com suas armas para vencer seus inimigos em minutos. O Warrior é a mais versátil das classes. Todas as raças lutam, e treinam warriors para defender suas cidades. Eles são muito comuns entre anões, undeads, humanos e orcs também, apesar destas raças terem culturas muito diferentes os guerreiros dividem seu modo de vida em azeroth. Gostam muito de usar espadas, lanças, machados e todo o tipo de arma, alguns preferem utilizar espadas pequenas e em ambas as mãos, outros são experientes no combate com uma espada e escudo e alguns com muita força usam espadas grandes de duas mãos. São adversários terríveis e aliados bem vindos em tempos de crise e guerra. Qualquer um que esteja disposto a defender seu povo ou qualquer coisa pode ser classificado como um warrior.

Prós

* Hábil para equipar todas as armaduras e quase todas as armas.

* A classe com maior defesa

* A classe com segundo menor ataque fisico

Contras:

*Todos com excessão dos Draineis não possuem habilidade de cura

*Dependente de sua armadura, sem armaduras boas acaba se tornando vitima fácil

Talentos:

Arms: Normalmente é útil para todos os warriors contém talentos que auxiliam o warrior a
ganhar niveis sozinho dando bons atributos de defesa e de ataque. Ajuda principalmente
usuarios de armas de duas mãos. Destaque para o talento Mortal Strike.

Fury: É indicado para lutar contra monstros é arvore que criar maior quantidade de dano
e é indicada para os warriors que usam duas armas.

Protection: É a arvore de talentos mais útil quando se fala em Instance, ela permite que o warrior
chegue ao seu potencial máximo em defesa. porém faz o warrior diminuir drasticamente sua velocidade
e agilidade. E é indicado que use esta arvore com um escudo.

HUMANOS

Facção – Aliança, Neutros
Classes – Mages, Paladins, Priests, Rogues, Warlocks, Warriors
Capital – Stormwind
Lider – Vários
Montaria – Cavalo
Mundo natal – Azeroth
Língua – Common

História

Os nobres Humanos de Stormwind são uma raça orgulhosa. Eles lutaram bravamente contra os Orcs da Horda por gerações como os patronos da Grande Aliança. Assim que eles conseguiram apaziguar os entornos de seu reino, uma sombra escura desceu sobre o mundo. Os undeads da Scourge liberaram uma terrível praga de morte na humanidade e tiveram sucesso em dizimar os reinos humanos do norte de Lordaeron. Os poucos humanos que sobreviveram fugiram para o sul para a proteção de Stormwind.

Mal aconteceu o problema com os Undeads e a Burning Legion apareceu com sua enorme invasão ao mundo. Os guerreiros da humanidade se recuperaram rapidamente contra a Legion e ajudaram a salvar o mundo de sua iminente destruição. Apenas quatro anos depois, os defensores de Stormwinds já estavam prontos para outra batalha. Situada nos campos de Elwynn Forest, Stormwind City é um dos últimos bastiões do poder humano no mundo.

O rei criança Anduin Wrynn rege a população de Stormwind, que ainda continua firme com a Grande Aliança. Ajudada por seus aliados, o exército de Stormwind foi chamado para lutar novamente contra os selvagens da hordas em campos distantes. Com seus exércitos indo embora, as defesas de Stormwind agora se limitam aos seus cidadãos.

Os humanos no jogo

Os humanos começam em Northshire, Uma area de Elwynn Forest.

Atributos iniciais


Base

Mago

Paladino

Priest

Rogue

Warlock

Warrior

Força

20

20

22

20

21

20

23

Agilidade

20

20

20

20

23

20

20

Estamina

20

20

22

20

21

21

22

Intelecto

20

23

20

22

20

22

20

Espírito

21

23

22

24

21

23

21

Traços Raciais

Perception

Quando ativado aumenta a detecção de invisibilidade, dura 20 segundos. 3 minutos de cooldown

The Human Spirit

Aumenta o espírito em 10%.

Diplomacy

Aumenta em 10% o bônus de pontos ganhos de reputação.

Sword and Mace Specialization

Aumenta sua habilidade em 5 usando uma espada ou mace.

Isto reduz efetivamente a chance que um oponente de seu nível com habilidades semelhantes desvie ou defenda seu ataque em 1.25%.

NIGHT ELF

Facção – Aliança
Classes – Druid, Hunter, Priest, Rogue, Warrior
Capital – Darnassus (Depois de Nighthaven e Zin-Azshari)
Líderes – Tyrande Whisperwind,
Malfurion Stormrage,
Fandral Staghelm
Montaria – Sabre
Mundo Natal – Azeroth
Língua – Darnassian

Os night elves, ou Kaldorei, que significa “Crianças das Estrelas” em Darnassian, têm uma longa e fascinante história. Nativos do continente oeste de Kalindor, os Elfos da Noite terminaram um longo período de reclusão com o fim da Terceira Guerra e viraram membros da Aliança.

Os KalDorei eram uma antiga e reclusa raça que nasceram durante a criação do mundo. Suas heranças e de seus antepassados os transformaram em uma raça de guerreiros devotados com uma reverência pela natureza e pelas forças místicas. Os Kaldoreis eram práticos, mas supersticiosos. Eles foram um povo apaixonado pela mágica. Tempos atrás, os KalDoreis eram imortais até começarem a usar as mágicas proibidas. Este descuidado do uso da magia pôde permitir a Burning Legion invadir o mundo de Azeroth e finalmente começar uma catastrófica batalha conhecida como Sundering. Esta batalha mudou a paisagem de Azeroth para sempre e resultou na criação de dois continentes, uma parte afundou formando um enorme redemoinho de energia no centro do oceano conhecido como Maelstrom. Os elfos eram conhecedores de seus erros e só eram amáveis quando queriam. Eles não acreditavam nas raças menores do mundo e as achavam tolas que não podiam viver o bastante para consertar os erros do passado. Muitos dos Elfos da noite consideram-se em débito com a segurança e equilíbrio do mundo. Por causa de seus atos de “superioridade”, muitas das raças jovens desacreditam hoje no poder de recuperar o que elfos fizeram se perder.

História

No início do mundo, agora conhecido como Azeroth, os deuses Titãs criaram uma fonte de toda a mágica existente, chamada de Well of Eternity pelos Kaldoreis, ou elfos da noite. Com o passar do tempo a fonte virou uma fonte de poder, sabedoria e imortalidade. Sua imensa fonte mística de energia se espalhava em Twisting Nether, o que acabou chamando a atenção de Sargeras, o Titã Negro, destruidor de mundos, e ele tentaria tomar este poder para ele.

Guerra dos Anciões

Aqui começa a corrupção dos kaldoreis. Posando como um Deus, Sargeras conseguiu contato com a mais poderosa de todos so elfos, Azshara. Sargeras convenceu Azshara e seu mais leal assistente, o Conselheiro Xavius, a abrir um portal para Azeroth que permitiria ao poderoso “Deus” vir e destruir as raças mais fracas. Em sua insolência, os nascidos na nobreza, os Highborne, começaram a usar e controlar o poder inimaginável e de mal indescritível para construir o portal; Porém eles foram consumidos pela mágica que tanto tentaram controlar.

Com o portal crescendo cada vez mais, Sargeras enviou mais “emissários” para ajudar na construção do portal e levar a palavra de seu deus para frente. Esses demônios eram membros do exército imortal de Sargeras, conhecido como, Burning Legion. Quando o portal estava quase grande o suficiente para a entrada do Titã Negro, um pequeno grupo de Quel’doreis liderados por Malfurion Stormrage, o primeiro druida, entendeu a ameça que a loucura de Azshara estava causando ao mundo. Vendo que o pequeno grupo de elfos estava sendo vitorioso, Sargeras comandou que a Legion fizesse uma guerra em Azeroth e destruísse tudo, inclusive a raça dos Kaldoreis.

Com a guerra atravessando todo o jovem mundo, muitos protetores do mundo emergiram para ajudar o jovem Malfurion Stormrage em fechar o portal para o Twisting Nether e todo o mal que o portal trouxe. O semi-deus Cenarius, os anciões, e os poderosos dragonflights tomaram frente com o avanço da Legion. Tendo aprendido muito sobre o poder e a beleza da Natureza do seu Shan’do Cenarius, Malfurion estava pronto para acabar com o portal que estava quase completo e bloquear seu mundo do invencível Sargeras.

A Separação

Com muito poder em fluxo, a Well of Eternity implodiu em um cataclisma mágico, mandando números impronunciáveis para o além. Muitos Quel’Doreis foram jogados para o fundo do mar, somente alguns foram mutados e transformados em serpentes marítimas agora conhecidas como naga. A catástrofe dividiu o continente em três seções, e deixou uma tempestade permanente conhecida como Maelstrom onde a explosão aconteceu.

Com a maioria dos Highborne mortos, os Quel’Doreis deixaram para trás seu legado mágico e começaram uma nova cultura focando na vivência com a natureza. Os Highborne sobreviventes tentaram assimilar-se em uma nova sociedade druida, mas com o tempo eles não puderam ignorar a adição mágica que eles sofreram da Burning Legion. Os Highborne (agora chamando a si próprios de High elves), liderados por Dath’Remar, deixaram Kalimdor, navegando pelo mar até o outro, recém formado continente. Ali, eles estabeleceram a nação de Quel’Thalas. Os elfos da noite, adaptaram-se à nova cultura, vivendo o mais perto possível de terra . Com o tempo, eles tiveram a chance de continuar imortais quando a Árvore do Mundo, Nordrassil, foi plantada em Mount Hyjal com a essência restante da Well of Eternity. Por várias eras, sua civilização floresceu esquecida.

Redescoberta e Terceira Guerra

A Terceira Guerra liderou no redescobrimento do continente de Kalimdor e da raça dos elfos da noite. Os Orcs, novos fugitivos de Azeroth e procurando recursos para seus exércitos, começaram um projeto de lenhar de árvores na qual os Elfos tomaram como um grande ataque. Isso liderou nas batalhas entre o Clã Warsong de Orcs e a força Sentinel dos Elfos. Com o tempo, os orcs e os elfos da noite suspenderam seus ataques e lutaram junto com os humanos e anões da Aliança, contra as forças demoníacas de Archimonde, um general colossal da Burning Legion.

Hoje

Os elfos da noite estão agora tentando reconstruir o que foi perdido depois com a batalha contra o Archimonde em Mount Hyjal. Destruindo Nordrassil para impedir a volta da Burning Legion, os elfos fizeram seu maior sacrifício: abriram mão de sua imortalidade. Eles fundaram a cidade de Darnassus no alto da nova Árvore do Mundo de Teldrassil, e estão tentando curar a floresta de seus habitantes que estão mutados pela corrupção demoníaca da Terceira Guerra. Na ausência de Malfurion Stormrage, os elfos da noite estão sendo liderados por Tyrande Whisperwind e pelo Arque-Druida Fandral Staghelm. Depois de todos os sacrifícios que eles fizeram para manter suas terras livres da destruição, os elfos deixaram de ser desconhecidos.

Night Elves no jogo

Os elfos começam em ShadowGlen, Uma área de Teldrassil.

Única classe que pode ser druida na aliança.

Atributos Iniciais


Base

Druida

Hunter

Priest

Rogue

Warrior

Força

17

18

17

17

18

20

Agilidade

25

25

28

25

28

25

Estamina

19

19

20

19

20

21

Intelecto

20

22

20

22

20

20

Espírito

20

22

21

23

20

20

Traços Raciais

Shadowmeld

Quando ativado entra em modo de invisibilidade. Movimento ou dano cancela o shadowmeld

Passivamente aumenta a invisibilidade para rogues e druidas em forma de gato.

Quickness

Aumenta a chance do em 1%.

Wisp Spirit

Transformam-se em um wisp(espírito da floresta) quando more, aumentando assim a sua velocidade para voltar ao corpo em 50%(as outras raças têm somente 25% de aumento de velocidade quando em forma de fantasma)

Nature Resistance

Resistência a magias do elemento Natureza em 10.

ANÕES

Facção – Aliança
Classes – Hunter, Paladin, Priest, Rogue, Warrior
Capital - Ironforge
Líder - Rei Magni Bronzebeard
Montaria – Bode
Mundo Natal - Azeroth
Língua – Dwarven, Common

Os anões de Ironforge são uma raça antiga de humanóides robustos que vivem dentro das montanhas cobertas de neves de Khaz Modan. Os anões rapidamente se tornaram aliados dos humanos e eles revelaram seus poderosos para batalha.

História

Os anões de Ironforge passaram várias gerações minerando tesouros de dentro da terra. Em segurança dentro de sua impenetrável fortaleza de Ironforge, os anões raramente se aventuraram para fora das áreas de Dun Morogh. Até que, quando os orcs invadiram Azeroth e tentaram conquistar as terras humanas, élficas e dos anões, os anões ofereceram-se para entrar na Grande Aliança. Os resistentes e engenhosos anões provaram ser a espinha dorsal das forças da Aliança e ajudaram a eles com vitória atrás de vitória. Recentemente os anões descobriram uma série de ruínas que contém a chave do segredo de sua herança perdida. Empenhado em descobrir a verdade sobre a origem do seu povo, o Rei Magni Bronzebeard ordenou que os anões usassem sua indústria e mineração para a arqueologia. Magni ajudou na criação do famoso Grupo de Exploradores de Ironforge (Explorers League), um grupo inteiramente devotado a descobrir os segredos do mundo antigo e sobre a criação dos anões.Como parte fundamental da Aliança, os rústicos exércitos de anões são chamados para lugares distantes para combater a Horda

Curiosidades

Enquanto os anões de Ironforge apreciam a luta da Aliança, é com olhos rígidos que eles olham para os orcs e seus aliados, os trolls e os undeads. No entanto os anões têm tido tratados de comércio e diplomacia com os High Elves, eles mantêm o povo de Quel’thalas na distância do braço Enquanto os night elves podem compartilhar alguma aliança, os anões olham para eles com suspeita . Os Humanos, no entanto, são constante aliados dos anões e são sempre bem vindos nas marivilhosas terras dos anões.


Anões no jogo

Os Anões começam em Coldridge Valley, Uma área de Dun Morogh mantida oculta por montanhas.

Atributos Iniciais


Base

Hunter

Paladino

Priest

Rogue

Warrior

Força 22 22 24 22 23 25
Agilidade 16 19 16 16 19 16
Estamina 23 24 25 23 24 25
Intelecto 19 19 19 21 19 19
Espírito 19 20 20 22 19 19

Traços Raciais

Stoneform

Quando ativado o anão ganhará imunidade a veneno, doença, e a sangramentos, Mais 10% defesa, dura 8 segundos. 3 minutos cooldown.

Gun Specialization

Aumenta seu critico usando armas em 1%

Frost Resistance

Aumenta a resistência a magias de gelo em 10

Treasure Finding

Quando ativado o anão poderá ver em seu mapa baús contendo tesouros – durará até ser cancelado, sem Cooldown.