domingo, 17 de janeiro de 2010

GNOMOS

Facção – Aliança
Classes – Mage, Rogue, Warlock, Warrior
Capital - Tinker Town em Ironforge (depois de expulsos de Gnomeregan)
Líder – High Tinker Mekkatorque
Montaria – Mechanostrider
Mundo Natal – Azeroth
Língua - Gnomish, Common

Os engenhosos gnomos, mestres da tecnologia e criadores de Gnomeregan, são uma raça de pequenos humanóides que agora vivem exilados em Tinker Town na cidade dos anões de Ironforge, aliados com a Aliança.

Gnomos são uma pequena raça de engenheiros que vivem em baixo da terra. Na Segunda Guerra, eles construíram veículos e armas para a Aliança, submarinos e máquinas voadoras para combater a Horda. Eles são ótimos mecânicos e inventores e são renomeados por seus conhecimentos e natureza excêntrica. Os gnomos tinham uma cidade, Gnomeregan, construída dentro de Montanha próxima de Ironforge; mas foi invadida por troggs que destruíram e mataram os cidadãos de Gnomeregan. Muitos sobreviventes se mudaram para Khaz Modan e agora moram com os Anões de Ironforge e a pouco tempo eles viajaram com seus amigos anões para o continente de Kalimdor. Os gnomos continuam tristes com a destruição de sua cidade e detestam a possibilidade de terem de sair dos seguros túneis da cidade dos anões. As maiorias dos gnomos em Kalimdor continuam em Bael Modan. Mesmo depois da dizimação de sua raça e da destruição de sua cidade, os gnomos continuam amáveis e amigáveis. Eles conseguem fazer amigos facilmente; outros acham que não gostar de gnomos é impossível. E já se aproximaram de outras raças, particularmente dos humanos. A sociedade dos gnomos é vagamente organizada. A maioria vive em Khaz Modan e vivem misturadas aos anões. Estes poucos gnomos que viajaram para Kalimdor vivem na mesma harmonia em Bael Modan. Gnomos têm uma alta afinidade com a tecnologia.

História

Os excêntricos e brilhantes gnomos são uma das mais peculiares raças do mundo. Sua obsessão em desenvolver novas tecnologias e construir maravilhas da engenharia é tão grande que todo gnomo vive para proliferá-la.

Ninguém sabe muito sobre os gnomos antes dos Anões descobrirem-los; nem mesmo os gnomos conhecem sua própria história antes da Segunda Guerra. Historicamente, existem algumas recordações dos gnomos terem contato com outras raças. Na verdade são documentações pessoais de alguns gnomos que tiveram contatos com humanos e high elves ao norte do continente de Lordaeron, em Tirisfal Glades há 848 anos antes da The Burning Crusade.

A primeira interação conhecida entre gnomos e anões ocorreu ha 200 anos antes da The Burning Crusade. Um explorador anão descobriu uma pequena vila de gnomos. Ele ficou chocado com a descoberta de que enquanto os anões tinham descoberto a pólvora, os gnomos já haviam feito uma vila totalmente automatizada com jornais e galinhas mecânicas. O contato entre as duas raças cresceu e mais tarde eles se aliaram e os anões permitiram os gnomos de construírem sua cidade, Gnomeregan, nas proximidades da capital anã, Ironforge. Mais tarde depois da formação da aliança, a Guerra dos Três Martelos (“War of the Three Hammers”) ocorreu.

Dentro da próspera e maravilhosa cidade tecnológica de Gnomeregan, os gnomos compartilharam os recursos de Dun Morogh com seus vizinhos anões. Mesmo que os anões não tenham uma propensão para tecnologia e engenharia, os gnomos fizeram muitas armas e veículos de guerra para os anões.

Gnomos no jogo

Atributos iniciais


Base

Mago

Rogue

Warlock

Warrior

Força

15

15

16

15

18

Agilidade

23

23

26

23

23

Estamina

19

19

20

20

21

Intelecto

24

27

24

26

24

Espírito

20

22

20

22

20

Traços Raciais

Escape Artist

Escapa dos efeitos de qualquer imobilização ou redução de movimento. Uso instantaneo. 1 minuto e 45 segundos cooldown.

Expansive Mind

Intelecto aumentado em 5%.

Arcane Resistance

Resistência a magias arcana aumentada em 10.

Engineering Specialist

15 pontos de bônus em engenharia(isto aumenta o máximo em engenharia em 15)

DRAENEI

Facção – Aliança
Classes – Hunter, Mage, Priest, Paladin, Warrior e Shaman
Capital – The Exodar
Líder – Profeta Velen
Montaria – Elefante(elekk)
Mundo Natal – Argus
Língua – Draenei, Common

Os draeneis são uma facção de eredars não corrompidos que fugiram de seu planeta natal Argus. Sua base fica em Azuremyst Isles, próximo da costa oeste de Kalimdor, se juntaram à Aliança

A cerca de 25.000 anos atrás, um grupo de eredars não corrompidos liderados por Velen fugiram de seu planeta natal Argus, se entitulando de draenei (“os Exilados”). Depois de viajarem pelo cosmos eles finalmente acharam um planeta que eles chamaram de Draenor (“O Refúgio dos Exilados”). Inicialmente eles viveram pacificamente com os orcs nativos e tinham comercio com eles. Eles seguiram o caminho da Holy Light of Creation (“Luz Sagrada da Criação”) que lhes foi mostrada por naaru. Infelizmente, Kil’jaeden acabou descobrindo o refúgio deles e os orcs que eram combatentes ferozes e de fácil manipulação. Como um poderoso ato de vingança e uma precaução de segurança, Kil’jaeden ordenou que os Draeneis fossem exterminados pelos Orcs juntamente com seu aprendiz, o warlock Gul’dan.

Depois que o Dark Portal foi destruído, Draenor entrou em colapso e tudo que restou foi uma pequena massa planetária e vários asteróides flutuantes dentro de Twisting Nether. A região de Draenor que ainda continua habitada agora é conhecida como Outland. Mas não foi só Draenor que foi alterada com essa confusão, alguns draeneis foram afetados pela destruição de seu mundo e ficaram conhecidos como the Broken (“os Quebrados”). Alguns desses draeneis corrompidos fugiram através dos portais abertos em Draenor e montaram acampamento em Swamp of Sorrows no planeta de Azeroth. Muito desses Lost Ones (“os Perdidos”) ficaram tristes com a destruição de seu mundo e entraram em um estado primitivo.

Um bom número de Draeneis continuam intactos e foram estes que caíram em Azeroth quando viajavam em uma nave de viagem dimensional que foi sabotado pelos maliciosos blood elves de Outland (não são os mesmos que se juntaram à horda).

História

No planeta de Argus, aproximadamente há 25.000 anos, a raça eredar surge. Eles são extremamentes inteligentes e têm uma afinidade natural pela mágica em todas as suas formas. Usando suas habilidades especiais, eles desenvolveram uma vasta e maravilhosa sociedade. Mais tarde, no auge de sua sociedade, os líderes eredars mais promissores, Kil’jaeden, Archimonde e Velen, foram encontrados por Sargeras, O Titã Corrupto. Sargeras ficou impressionado pelo trabalho dos eredars, ele queria ajudá-los a obterem mais poder e conhecimento, em troca de sua lealdade. Mas enquanto Kil’jaeden e Archimonde estavam quase aceitando o tratado, Velen teve uma visão do futuro que o deixou preocupado. Ele viu um futuro negro para seu povo onde junto com o titã Sargeras estavam transformados em demônios. Velen viu a Legion com todo o seu terrível poder, destruindo todo tipo de criação. Ele tentou avisar Kil’jaeden e Archimonde, mas eles ignoraram seus conselhos e continuaram com sua lealdade com o Destruidor de Mundos. Juntos, eles transformaram a maioria do seu povo em várias raças de Warlocks e mais tarde se aliaram com a Burning Legion.

Velen estava desesperado, mas suas preces por ajuda foram ouvidas. Um ser veio até Velen e explicou que era um naaru, uma raça de energias que estavam tentando parar a Burning Legion. Naaru ofereceu levar Velen e seus fiéis com segurança. Com isso, Velen conseguiu a lealdade de outros eredars. Nomeando eles de ‘draenei’, ou “os Exilados” na língua Eredun, os renegados fugiram de Argus na nave de naaru, Oshu’gun, com a Burning Legion alguns momentos atrás deles. Kil’jaeden estava furioso com a traição de Velen e prometeu caçar Velen até o final do cosmos se fosse necessário.

A Legion os procurou por milhares de anos. Os Draeneis visitaram muitos mundos e exploraram muito do cosmos conhecidos em sua missão de achar um lugar seguro. Com a legião ainda atrás deles, liderados por Kil’jaeden, que ainda não havia desistido de sua perseguição. Enquanto isso, a enigmática raça naaru abençoou os draeneis com conhecimento e poder sobre a Luz. Os naarus explicaram que havia outras forças nos cosmo que lutavam contra a Burning Legion. Um dia os naaru iriam se juntar em um só exército de Luz. Altamente afetados pelas palavras dos Naarus, os draeneis juraram honra da Luz e seguiam os ideais dos naarus.

Por fim, Velen e seus draeneis ficaram em um remoto e pacífico mundo. Eles o nomearam de Draenor, ou “o Refúgio dos Exilados” e ali silenciosamente cultivaram sua sociedade novamente. Mesmo sendo descobertos novamente pelos exércitos de Kil’jaeden, Velen e seus místicos seguidores mantiveram suas magias secretas em segredo por várias gerações.

Ao longo do tempo, os draeneis encontraram e ficaram amigos de um clã de orcs shamans que já viviam ali naquele planeta em uma tranqüila área esverdeada (mais tarde chamada de Nagrand). Mesmo limitados em algumas trocas, os draeneis e os orcs se respeitavam.

No entanto, nada podia esconder os draeneis para sempre; Kil’jaeden, em sua missão de achar mais subordinados para a Legion, topou com esse planeta e encontraram os Draeneis. Mas, sua atenção se focou mais nos seus vizinhos orcs. Intrigado, Kil’jaeden achou a raça de guerreiros que sempre procurou e conseguiu corromper esses Orcs junto com Gul’dan. Totalmente manipulados pela Legion os orcs atacaram os Draeneis. Este conflito sangrento durou quase oito anos, mas o triunfo dos orcs era inevitável. Os orcs mataram cerca de oitenta por cento da raça dos draeneis e mandaram o resto deles para pontos remotos do mundo. Além disso, os draeneis que lutaram e sobreviveram foram afetados pela energia fel dos orc warlocks. Estes draeneis foram mutados em formas menores, resultando em várias subespécies.

A vingança de Kil’jaeden estava completa, ou ele achava que estava – Velen e um grupo de draeneis que não foram transformados e que sobreviveram a destruição de suas cidades pelos orcs fugiram para Zangarmarsh. Ali eles se esconderam até recentemente.

Depois de chegar a Draenor, os blood elves descobriram o poder de Tempest Keep e conseguiram usá-lo. Para escapar, os draeneis sairam de seu esconderijo e controlaram uma parte do keep, o Exodar, e tentaram usar ele para fugir e achar ajuda para retomar sua casa. Antes que eles pudessem fazer isso, os blood elves sabotaram o motor principal do transporte dimensional dos Draeneis. O que restou do Keep continua em Outland em Netherstorm e agora e era casa do Princepe Kael’thas até pouco tempo antes dele voltar para ilha de Quel’Danas na tentativa de recuperar Sunwell.

Quando os draeneis tentaram viajar com o nave, o motor ficou sem controle e eles viajaram pelo Twisting Nether, caindo nas ilhas chamadas de Azuremyst Isles, na costa oeste de Kalimdor. Os draeneis sobreviventes salvaram o que puderam da sua nave e tentaram ajudar o resto do seu povo que sobrou, eles começaram a explorar o novo mundo; o contato com os night elves de Darkshore estava bem perto.

Draineis no jogo

Os Draineis começam em Ammen Vale, situado em Azuremyst Isle, localizada a noroeste do continente Kalimdor.

Atributos iniciais


Base

Hunter

Mage

Paladin

Priest

Shaman

Warrior

Força

21

21

21

23

21

22

24

Agilidade

17

20

17

17

17

17

17

Estamina

19

20

19

21

19

20

21

Intelecto

21

21

24

21

23

22

21

Espírito

22

23

24

23

25

24

22

Traços Raciais

Gift of the Naaru

Quando ativado cura seu alvo em 35 + 15 por nível durante 15 segundos. Demora 1.5 segundos para usar e tem 3 minutos de cooldown( no nível 1 cura 50 de saúde e no nível 70 1085 de saúde)

Heroic Presence

Aumenta a chance de criar dano de todos os membros de seu grupo dentro de 30 jardas em 1%. (Warriors, Paladins, and Hunters)

Inspiring Presence

Increases chance to hit with spells by 1% for you and all party members within 30 yards.

Aumenta a chance de acertar magias para todos os membros de seus grupo dentro de 30 jardas em 1%. (Priests, Mages, and Shaman)

Gem cutting

5 pontos de bônus na profissão de criação de jóias (isto aumenta o máximo de criação em jóias em 5.

Shadow Resistance

Aumento da resistência a magias de sombra em 10.

ORCS

Facção – Horda
Classes – Hunter, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior
Capital - Orgrimmar
Líderes – Thrall
Montaria – Lobo
Mundo Natal – Draenor
Língua – Orcish

Os Orcs de pele verde são uma das raças mais numerosas em Azeroth. Nascidos no mundo de Draenor, os orcs chegaram a Azeroth através do portal dimensional conhecido como Dark Portal e começaram uma guerra contra os humanos sobre influência da Burning Legion.

Os orcs cultivavam uma nobre sociedade shaman em Draenor. Tragicalmente, os Orcs foram corrompidos pela Burning Legion e usados como peões na invasão a Azeroth. Os orcs conseguiram se rebelar, liderados pelo jovem Warchief Thrall, os orcs retomaram sua força e honra. Os orcs saíram de Eastern Kingdoms para Kalimdor, e fundaram a nação de Durotar.

Para seus inimigos, eles são brutais e oponentes sem medo, sem paralelo com sua ferocidade e esperteza. Para seus aliados, eles são nobres e honrado, seguindo as tradições de seus antepassados. Os orcs de Lordaeron são parte de uma raça que conseguiu achar seu verdadeiro espírito novamente, desviando-se das práticas cruéis de magias arcana e demoníacas para o caminho da sabedoria e poder. Alguns orcs ainda continuam com as práticas do passado, mas seu tempo está acabando. Sendo brutais em combate, os orcs lutam com a beleza de uma fera e uma paixão brutal que se iguala a mais fina nobreza dos elfos. Para um orc, habilidade em batalha trás grande honra. É um conceito de honra pessoal que prevalece na sociedade dos orcs, um conceito que fez dessa raça a mais ameaçadora para a Aliança. Assim que um Orc cria honra para seu nome e para seu clã, os anciões lhes dão um segundo nome baseado em suas façanhas.

História

História Recente

Os orcs de Draenor viviam em uma nobre sociedade shaman, andando de tribo em tribo nas verdejantes terras de Nagrand no mundo perdido de Draenor, por mais de 5.000 anos. Eles viviam em paz com os draeneis e estavam em guerra com os ogros. Com o tempo, a presença dos draeneis atraiu a Burning Legion para Draenor. Depois de investigar o mundo, o poderoso senhor dos demônios Kil’jaeden convenceu o respeitado shaman Ner’zhul em fazer um trato com ele. Ele convenceu Ner’zhul que os draeneis estavam conspirando contra os Orcs, e eles estavam planejando um ataque. Em troca pelos seus serviços para a Burning Legion, Ner’zhul e todos os seus orcs receberam o poder necessário para conquistar novos territórios, e Kil’jaeden estaria com um exército capaz de destruir os draeneis. Para obter esse poder, os orcs precisariam antes beber do sangue de Mannoroth o Destruidor, um poderoso Senhor das profundezas da Burning Legion. Grom Hellscream foi um dos primeiros a beber, e facilmente convenceu os outros chefes e seus clãs a seguir o mesmo caminho. Isso os colocou sob a Blood Curse.

O Nascimento da Horda

Com o assassinato em massa dos draeneis, os elementais negaram ajuda aos orcs em sua guerra. Com a negação dos elementais os Orcs se voltaram para Ner’zhul. Gul’dan estava elegendo um novo líder na Horda. Lentamente a raça inteira foi corrompida em clãs que mais tarde entrariam para a Horda. Nas próximas decadas, os draeneis e várias raças indígenas de Draenor foram quase totalmente destruídas. Completamente devorados pela sua força demoníaca e sem muitas outras raças para lutar, muitos orcs começaram a lutar entre si. Um caos total veio sobre a sociedade dos orcs. Os poucos draeneis que sobraram tomaram vantagem disso e começaram uma campanha de guerrilha que continua até hoje.

Durante esse tempo, Ner’zhul, não mais iria observar sua raça se destruindo, traído por Kil’jaeden, Gul’dan foi colocado no lugar do Líder Espiritual dos clãs. Gul’dan pouco se preoucupava com a Horda e facilmente concordou em seguir Kil’jaeden em troca por mais poder. Kil’jaeden ensinou Gul’dan a como se proteger dentro de Twisting Nether e como conviver com a morte. Gul’dan foi alterado por esses encontros e a cada vez queria mais poder. Gul’dan também mudou a maneira como os Orcs eram regidos. Ele deu a Blackhand o título de Warchief durante essa guerra.

Gul’dan reuniu todos os warlocks que compartilharam um acordo para um poder imenso e tentou compartilhar seu conhecimento de comunhão com a morte. Os que falharam não sobreviveram. Os poucos warlocks que sobreviveram formaram os ranks iniciais da Shadow Council. Com uma cuidadosa manipulação, a Shadow Council virou a real regente da Horda, com os chefes dos clãs sobre suas tumbas. A Shadow Council conseguiu pacificar os clãs da Horda com a promessa de novas terras para conquistar em outros mundos. Gul’dan e seus warlocks foram para Twisting Nether, numa busca desesperada por novos mundos para a Horda conquistar antes que os clãs explodissem fora de controle. Gul’dan também fundou as escolas de Necromancia para expandir as magias demoníacas para mais e mais orcs.

Visões com Medivh

Uma noite, uma entidade extremamente poderosa tocou os ensinamentos de muitos orcs warlocks. Gul’dan tentou avisar Kil’jaeden do que essa nova presença poderia ser, mas ele não recebeu nenhuma resposta. Se o próprio mestre de Gul’dan, Kil’jaeden, estava assustado com essa entidade, então isso poderia ser uma poderosa ferramenta para Gul’dan se ele pudesse restabelecer contato com ele. Semanas depois, Gul’dan tentou provar as idéias deste Medivh, mas a mente de Medivh se movia muito rápido para que Gul’dan pudesse conseguir algo de valor. Gul’dan percebeu que Medivh estava tentando fazer a mesma coisa, e não queria que Medivh tivesse vantagem e rapidamente cortou o contato.

Semanas mais tarde, Medivh retornou para os sonhos dos warlocks de Draenor, e apresentaram a eles imagens do mundo de Azeroth. O Shadow Council, concentraram o debate sobre as verdadeiras intenções de Medivh, decididos a fazer um contrato com Medivh se ele pudesse criar um caminho para levar a horda para Azeroth. Os warlocks que não eram do Shadow Council, mas que também tiveram a visão, foram mortos para permitir que a Horda se preparasse para uma nova invasão. Semanas passaram sem uma única palavra de Medivh. Alguns membros do Council acreditaram que Medivh estava brincando com eles. Mas então, um dia, o caminho apareceu.

A Guerra Continua

Sobre a liderança de Blackhand, a ordem foi restaurada. Isso foi logo após Medivh fazer contato novamente com Gul’dan. Medivh parecia cada vez mais poderoso e insano. Medivh ordenou que Gul’dan destruísse o reino de Stormwind e fizesse com que Medivh fosse o novo regente dos humanos. Inicialmente Gul’dan negou a proposta de Medivh; depois de tudo, a Horda tinha um novo alvo. Desesperado para ver seu plano acontecer, Medivh prometeu a Gul’dan que revelaria a localização da Tumba de Sargeras, o Senhor da Burning Legion e o mestre de Kil’jaeden. Então a Primeira Guerra entre a Horda e os humanos de Azertoh ocorreu, terminando com a destruição do reino de Stormwind.

Perto do início do conflito o Frostwolf Clan, o único clã de orcs que rejeitaram os poderes demoníacos de Kil’jaeden, se exilou em Azeroth e seu líder Durotan foi assassinado pelo exército de Gul’dan como um aviso. Seu jovem filho foi deixado para a morte e foi levado para Lordaeron por um nobre humano que escapava da carnificina de Stormwind. Os Frostwolves, fugiram para as longínquas montanhas do norte.

Com o fim da guerra, um ataque foi lançado pelos humanos para matar o traidor Medivh. Com Medivh sendo atacado, Gul’dan sentiu o trauma psíquico que Medivh emanava e teve a chance de obter o poder de Sargeras. Ele entrou na mente de Medivh e tentou roubar a localização da Tumba de Sargeras enquanto Medivh estava enfraquecido e distraído. Foi neste momento que Medivh morreu. Gul’dan, que estava em sua mente no momento da morte, entrou em coma.

Quando ele acordou, Gul’dan viu que tinha um poder maior dentro da horda. Blackhand o destruídor foi expulso por Orgrim Doomhammer depois que ele percebeu que as regras de Blackhand estava corrompendo a Horda. Doomhammer não era tão influênciável enquanto Blackhand era e rapidamente descobriu que a presença da Shadow Council era um erro para os Orcs. Ele erradicou completamente o Conselho com acusações de traição. Gul’dan só sobreviveu por ‘fingir’ se aliar a Doomhammer e prometendo dar um enorme exército de morto-vivos para a Horda. Ele criou o Stormreaver Clan e começou o processo de reanimar corpos de Knights mortos usando os espíritos dos membros da Shadow Council mortos.

Esses novos Death Knights, junto com outras vantagens (como a captura da rainha dos dragões vermelhos), deu a Horda força suficente para avançar para norte, atacando todas as nações da Aliança e humana (Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Alterac e as forças mágicas de Dalaran). A nação elfica de Quel’Thalas enviou reforços para a Aliança, e depois de tomar suas amadas terras de Khaz Modan, os anões e os gnomos cresceram dentro da Aliança. A traição de Alterac para a Aliança pareceu ser o sopro da morte – mas antes que a vitória dos orcs terminasse, a própria Horda sofreu uma traição.

Traição de Gul’dan

Acreditando que a vitória seria inevitável, Gul’dan convenceu Cho’gall do Twilight’s Hammer de que ele conhecia a localização da Tumba de Sargeras. Juntos, com o Stormreaver clan, eles abandonaram seus postos e foram tomar o poder demoníaco para si. A perda de quase três exércitos da Horda fez com que ela parasse na porta de Lordaeron. Doomhammer, furioso com a traição nesse momento crítico, empurrou muito da Horda para fora para acabar com os clãs e seus líderes. Isso permitiu que as forças da Aliança acabassem com a Horda. Com a destruição do Dark Portal, a segunda guerra acabou. Um grande número de poderosos homens no reino de Lordaeron queriam que os orcs fossem executados, Rei Terenas os ignorou e os colocou em campos de concentração na esperança de que em alguns dias eles se perdessem em sua corrupção. Naquele local, fora de suas fontes demoníacas e sem sua “fel stamina”, os orcs se enfraqueceram.

A Volta de Thrall

Vários anos depois da Segunda Guerra, o filho de Durotan, Thrall, fugindo de seu cruel mestre humano Aedelas Blackmoore no campo de internação de Durnholde começou a procurar o resto de seu povo. Em suas viagens ele encontrou Grom Hellscream, que junto com seu clã Warsong estava se escondendo nas terras perdidas de Azeroth na esperança de outras conquistas. Thrall ficou amigo de Grom e eventualmente encontrou Orgrim Doomhammer, que escapou das prisões humanas vários anos antes. De Doomhammer ele aprendeu sobre seu pai e sobre o clã Frostwolf, e a traição de seu pai com a Shadow Council. Depois de descobrir isso, Thrall foi para as fortalezas dos exilados do Clã Frostwolf, onde ele aprendeu dos shamans sobre as nobres herança dos orcs e como ela foi corrompida pelos demônios. Thrall começou a libertar seu povo de todas as prisões, e embarcou no caminho dos shamans. Junto com Grom e Doomhammer, Thrall teve sucesso em ataque após ataque nos campos de concentração de orcs. Era difícil libertar os orcs de seu vício, mas Thrall conseguiu provar a eles que seus destinos não era aquele e com isso ele começou a nova Horda. Infelizmente e ironicamente, durante um ataque a Durnholde, o último ponto de concentração, Doomhammer caiu. Em honra à força do valente orc, Thrall pegou a armadura preta de Doomhammer e seu Hammer que continha seu nome e liderou seu povo para sair das prisões.

Thrall conhecia as nações humanas e não iria deixar a Horda relaxar. Felizmente para Thrall, um profeta apareceu em forma de corvo e avisou a Thrall que ele deveria sair de Eastern Kingdoms para as terras distantes de Kalimdor. Thrall, não tendo melhores alternativas, capturou alguns navios humanos e navegou para as novas terras, levando consigo seus orcs. Durante a jornada, os orcs ajudaram uma tribo de trolls escapar de sua ilha que estava afundando. Os Darkspear trolls estavam imensamente gratos pela ajuda de Thrall e se aliaram à Horda.

A fundação de Orgrimmar

Com a batalha de Mount Hyjal sendo uma ameça imediata para o mundo, Thrall achou e fundou um novo lar em Kalimdor. Ele nomeou essa nova terra de Durotar em honra ao seu pai e construiu a cidade de Orgrimmar em honra de Orgrim Doomhammer. Com seus aliados, os taurens e a ajuda dos sobreviventes de Lordaeron sob a liderança de Jaina Proudmoore, ele pôde construir a cidade rapidamente. No entanto, isso não acabaria ali. O Grand Admiral Daelin Proudmoore, pai de Jaina, chegou em Kalimdor (tendo saído antes da guerra procurando por sobreviventes) e lançou um ataque a nação orc. Durante o ataque inicial os trolls Darkspear perderam sua nova casa em Echo Isles e então, com a ajuda do Mok’Nathal meio-orc Rexxar, vieram viver junto aos orcs em Durotar. O witch doctor Vol’jin fez uma aliança eterna de sua tribo com a Horda em recompensa.

Thrall, não sabendo que humanos o atacariam, inicialmente suspeitou que fosse os exércitos de Jaina, mas a lealdade dela foi provada quando ela ajudou os orcs a destruir as forças invasores do Admiral Proudmoore, Jaina Provou ser leal aos Orcs e lutou contra seu próprio pai.

Orcs No Jogo

Os Orcs começam em Valley of Trials, uma região altamente vigiada em Durotar.

Atributos Iniciais


Base Hunter Rogue Shaman Warlock Warrior
Força 23 23 24 24 23 26
Agilidade 17 20 20 17 17 17
Estamina 22 23 23 23 23 24
Intelecto 17 17 17 18 19 17
Espírito 23 24 23 25 25 23

Traços Raciais

Blood Fury

Quando ativado aumenta a força de ataque e dano de magias ou força de cura por um valor baseado em seu nível e classe por 15 segundos, porém diminuindo a cura recebida em 50% enquanto estiver ativo. Cooldown de 2 Minutos

Hardiness

Aumenta a resistência a efeitos de perda de consciência em 15%.

Command

Dano dos animais de Hunter e Demônios de Warlocks aumentado em 5%.

Axe Specialization

Aumento da habilidade com machados em 5.

TAURENS

Facção – Horda
Classes – Druid, Hunter, Shaman, Warrior
Capital – Thunder Bluff
Líder – Cairne Bloodhoof
Montaria – Kodo
Mundo Natal - Azeroth
Língua – Taur-ahe, Orcish

Tauren, ou Shu’Halo em sua língua nativa Taur-ahe, são enormes criaturas nômades que vivem em grupos, nas planícies de Mulgore no centro de Kalimdor. Os Taurens são grandes, musculosos, humanoides e bovinos na aparência, com cascos e chifres. Eles têm de seis a nove metros altura, e com um peso de 150 a 300 kilos. Os seus imensos corpos são cobertos com pelos, que varia em suas peles de cor preta ou cinza com branco, vermelho a marrom e qualquer combinações ou variações. Após gerações de nômades, os Taurens ultimamente têm feito assentamentos permanentes em Mulgore e em The Barrens.

As planícies de Kalimdor já é há muito tempo a casa desses enormes nômades. Os taurens são uma raça de shamans, druidas, hunters e warriors que há muito tempo desenvolveram uma complexa cultura e sistema de vida sem o uso de trabalho duro, roubo ou conquista. Isso é para não dizer que os taurens são uma raça pacífica, mas quando eles ficam nervosos eles são capazes de matar com rapidez e grande brutalidade. Taurens são, em uma palavra, corajosos, encorpando a força e um tipo silencioso com sua quieta contemplação. Seu estranho ar combinado com seu imenso tamanho pode fazer uma pessoa entender o “por que” muitos acham que os taurens são uma raça perigosa. Taurens raramente falam a menos que tenham razão, preferindo agir a falar. No entanto, assim que um tauren aprende a interagir com uma companhia, eles parecem ser mais abertos e entusiasmados. Os anciões de uma tribo resolvem os maiores problemas, e dois taurens podem resolver uma briga entre eles com um ritual de desafio. Virando membros da Horda, essa raça começou a se envolver em mais e mais guerras, criando uma demanda de taurens guerreiros e curandeiros.

História

Eles têm uma longa e complexa história que é passada de boca em boca por várias gerações. Desde que quase não existem recordações escritas da história dos taurens, os detalhes de suas histórias são desconhecidos. Ainda, muitas de seus contos só mostram os eventos principais de sua história.

A raça dos taurens é tão antiga, quanto os elfos da noite, eles têm uma forte ligação com a natureza e os Espíritos Elementais. Logo, sua sociedade é largamente baseada no shamanísmo. Eles vivem para servir a natureza e manter o delicado equilíbrio entre as coisas da natureza e os espíritos dos elementos. Junto com isso, os elementos do druídismo, que foi ensinado por Cenarius e então esquecido por eras, recentemente foi reincorporado na sociedade taurina.

Guerra dos Anciões

Na Guerra dos Anciões, os taurens não tomaram parte da Guerra dos Anciões, a batalha contra a primeira invasão da Burning Legion há aproximadamente 10.000 anos. No entanto, na história alterada criada pela intervenção de Krasus e suas companhias, eles foram convencidos a se aliar à aliança contra a Burning Legion. O xenofóbico comandante elfo da noite, Desdel Stareye, se negou a usar os taurens e suas habilidades, nomeando-os como grandes lutadores corpo a corpo. Depois da “trágica” perda de seus comandantes, os taurens foram recolocados por seu substituto, Jarod Shadowsong. Os taurens que sobreviveram a guerra mantiveram uma boa, ou no mínimo cordial, relação com os Sentinels.

A Nova Horda

Por várias gerações depois da guerra, os Taurens caminharam pelas planícies de The Barrens caçando os poderosos kodos, e seguindo a sabedoria da sua deusa eterna a mãe terra. Suas cidades viviam se mudando com as estações e temperaturas. As tribos nômades só eram unidas por um único inimigo, os centauros.

A beira da extinção, o chefe Cairne Bloodhoof, desesperado por ajuda, encontrou estranhos guerreiros verdes vindos do mar. Cairne rapidamente fez amizade com Thrall e os outros orcs. Por sua vez, os orcs e os trolls que compunham a Horda acharam muito em comum com os taurens. Cada uma dessas raças quer mais conhecimentos sobre a cultura shamanística, e os taurens, são os mais bem preparados para dar conselhos e ajudas para os shamans dentro da horda.

Com a ajuda dos orcs, Cairne e sua tribo Bloodhoof puderam dirigir-se de volta e retomar as verdejantes terras de Mulgore. Pela primeira vez em milênios, os taurens tiveram uma terra só deles. Agora eles estavam em um débito eterno com os aliados orcs. Em cima dos montes de Thunder Bluff, Cairne construíu um refúgio para seu povo, onde os taurens de todas as tribos eram bem vindos. Com o tempo as tribos separadas de taurens uniram-se as regras de Cairne. Só há algumas tribos que não aceitaram as direções pela qual a nação resolveu tomar, mas todos concordam que Cairne é o melhor Tauren para guiar a raça para o futuro. Ajudando o poderoso Cairne em sua jornada estão o Arque druida Hamuul Runetotem e o ancião Magatha Grimtotem.

Mesmo que os taurens tenham recuperado suas terras eles ainda lutam junto com a horda, pois nem tudo está em paz. A tribo Grimtotem tenta nos ultimos anos derrubar as regras de Cairne, e tirá-lo da liderança. Ao mesmo tempo, o Emerald Dream, mundo do Green Dragonflight, está sendo tomada por um estranho poder maligno. Malfurion Stormrage está envolvido, e os dragões verdes agem estranhamente, atacando todos que passam perto. Ambos, elfos e taurens druidas estão estudando esses eventos, em Emerald Dream, casa de Ysera a Sonhadora, e dos Aspectos Verdes, que precisa ficar em segurança.

Taurens no jogo

Os taurens iniciam em Camp Narache, uma região em Mulgore.

Atributos iniciais


Base Druid Hunter Shaman Warrior
Força 25 26 25 26 28
Agilidade 15 15 18 15 15
Stamina 22 22 23 23 24
Intellect 15 17 15 16 15
Spirit 22 24 23 24 22

Traços Raciais

War Stomp

Quando ativado faz até 5 inimigos perderem o sentido por 2 segundos. 2 minutos cooldown

Endurance

Saúde máxma aumentada em 5%

Cultivation

15 pontos de bonus em Herbalismo.

Nature Resistance

Resistência a Natureza aumentada por 10

TROLLS

Facção – Horda
Classes – Warrior, Hunter, Mage, Priest, Rogue, Shaman
Capital – Orgrimmar, Echo Isles (Capital Antiga)
Líder - Vol’jin
Montaria – Raptor
Mundo Natal - Azeroth
Língua - Zandali, Orcish

História

Eles vieram do enorme Gurubashi Empire, a Tribo dos Darkspear saiu de sua terra natal em Stranglethorn Vale. Construiram um assentamento onde hoje é conhecido como Broken Isles, mais tarde ela se viu em conflito com um bando de murlocs. O fim da tribo parecia estar decidido até que o Warchief Thrall e seu grupo de orcs livres chegaram à ilha. Controlados por um Sea Witch, um grupo de murlocs mercenários capturaram o líder dos Darkspears, Sen’jin, junto com Thrall e vários outros orcs e trolls. Thrall conseguiu se livrar e livrar os outros, mas infelizmente não conseguiu salvar o líder dos trolls. No entanto, Sen’jin foi sacrificado para o Sea Witch, com isso ele pode revelar uma visão que ele teve onde Thrall liderava os Darkspear para fora da Ilha.

Depois de retornar para a ilha, Thrall e seus seguidores tiveram que controlar os ataques da Sea Witch e seus murlocs, e embarcaram para Kalindor novamente. Sob a liderança de Vol’jin, os Darkspear se aliaram a Horda de Thrall e seguiram eles para Kalimdor. Agora considerados inimigos de todos os outros trolls, exceto os Revantusk e os Zandalari. Ainda assim, os Darkspear não se esqueceram de onde vieram. Tendo chegado à nova casa dos orcs, Durotar, os trolls construíram outra casa para eles – desta vez em Echo Isles na costa leste do novo reino dos orcs.

No entanto, com a chegada dos Kul Tiras e seus navios, os Darkspears foram forçados a ir para terra firme por causa do comandante Daelin Proudmoore. Os trolls, lutando ao lado da Horda, derrotaram seus inimigos e retomaram sua nova casa. Pouco depois, um witch doctor de nome de Zalazane começou a usar magia negra para tomar a mente de seus Darkspears. Com seu exército de trolls controlados mentalmente crescendo, Vol’jin ordenou que os trolls que ainda estavam livres fugissem da ilha, e Zalazane tomou o controle de Echo Isles. Os Darkspear então criaram um assentamento nas praias próximas, nomeando sua nova vila com o nome de seu velho líder, Sen’jin. De Sen’jin Village eles, junto com seus aliados, enviaram forças para lutar contra Zalazane e seus exércitos de escravos.

Trolls no Jogo

Atributos iniciais


Base

Hunter

Mage

Priest

Rogue

Shaman

Warrior

Força 21 21 21 21 22 22 24
Agilidade 22 25 22 22 25 22 22
Estamina 21 22 21 21 22 22 23
Intelecto 16 16 19 18 16 17 16
Espirito 21 22 23 24 21 23 21

Traços Raciais

Berserking

Quando ativado aumenta a força de ataque, e velocidade usar magias por 10 segundos. Velocidade é aumentada em 10%.

Custa 10 de energia para rogues, 5 de raiva para warriors ou 7% de mana para mages,priests e hunters.

Regeneration

Aumenta o bônus de regeneração em 10%. Também permite que 10% da saúde seja regenerada durante o combate.

Beast Slaying

5% de bonus no dano a bestas.

Throwing Weapon Specialization

Aumento do critico em armas de lançamento como punhais/adagas/lanças etc. em 1%

Bow Specialization

Aumento do critico em 1% com arco e flecha

Undeads

Facção – Horda
Classes – Mage, Priest, Rogue, Warlock, Warrior
Capital - Undercity
Líderes – Sylvanas Windrunner
Montaria - Cavalo Undead
Mundo Natal – Azeroth
Língua – Gutterspeak, Orcish

Os Forsakens são uma facção de undeads que sairam da Scourge e tomaram controle de grande parte do reino de Lordaeron. Destruído durante a Terceira Guerra pelo Death Knight Arthas. Eles estão aliados atualmente com a Horda, mas essa aliança é somente por conveniência. Os Forsakens são liderados pela rainha Banshee Sylvanas Windrunner, a Ranger-General de Quel’Thalas. Sua capital é Undercity, nas catacumbas abaixo das ruínas da Cidade de Lordaeron.

Humanos e elfos mortos-vivos libertados do controle do Lich King, esses são os Forsakens uma estranha e sombria força. Recolhidos em Undercity, os Forsakens são usualmente aliados da Horda, porém servem só a eles mesmos. Seus objetivos são dois: eliminar a Scourge e estabelecer um lugar para eles em Azeroth. Quatro anos atrás, a High Elf Ranger Sylvanas Windrunner morreu em um combate contra a Scourge. O Príncipe Arthas a reviveu como uma banshee e ordenou que ela seguisse seus comandos. Quando o poder do Lich King chegou aos incidentes ao redor do Frozen Throne, Sylvanas liberou sua fúria e se liberou do controle do Lich King. Ela libertou muitos outros undeads e recrutou poderosos aliados da Burning Legion e clãs de Ogros. Sylvanas chamou sua nova força de Forsakens e estabeleceu uma cidade de Undeads nos labirintos da capital de Lordaeron. Sua cidade subterrânea é chamada de Undercity. Os Forsakens se aliaram com a Horda só por conveniência. Eles não gostam dos orcs, tauren ou qualquer outra raça com vida, mas eles precisam de tempo e aliados para ajudá-los contra a Scourge. A Horda aceitou os Forsakens como aliados só porque eles têm um inimigo em comum: a Scourge.

A Horda sabe das táticas dos Forsakens, porém, mantêm vigilância sobre eles. Essa precaução é justificada. A cultura dos Forsakens é estranha, uma combinação perversa de vidas que já experimentou a fúria assassina da Scourge, que é tão devota à Rainha quanto era ao Lich King. Nunca dormem, comem ou ficam doentes, abandonados por aqueles que já o amaram, os Forsakens têm um grande leque de prioridades. Uma grande quantidade de seus esforços foca na alquimia negra, e a Royal Apothecary Society comanda grandes poderes nos túneis de Undercity. Os apotecários mandam constantemente Forsakens em missão para coletar materiais para seus experimentos. Rumores dizem que as criaturas undeads estão trabalhando em uma praga que irá exterminar a Scourge e todo tipo de vida existente em Azeroth. Os Forsakens são do mal? Ha tempos isso é difícil de ser respondido. Alguns Forsakens tentam retomar sua humanidade agindo em caminhos de ajuda. Outros permitem que o ódio o possua para ficar com raiva e crueldade. Tudo o que pode ser dito é que os Forsakens seguem seus próprios narizes, e o resto do mundo que se cuide. Se eles tiverem seu caminho, eles irão. Nem todos os Forsakens são maus, mas muitos são, e outras raças vêem estes como exemplos. Um Forsaken do bem precisa trabalhar duro para provar suas neutras (ou talvez, boas) intenções.

História

Quando Illidan falhou ao tentar moldar o continente de Northrend, as poderosas energias possuidas pelo Lich King dentro do seu Frozen Throne lentamente começou a acabar. Inevitavelmente isso resultou numa parcial perda de controle das forças Scourge que estavam mais longes. O resultado foi mais undeads sendo libertos da dominação mental do Lich King. Seus espíritos e suas memórias retornaram para seus corpos mortos. Até mesmo o campeão do Lich King, Arthas, começou a acordar do poder do Lich King. Arthas o Death Knight e seu tenente, Kel’Thuzad, o Lich, foram sutilmente forçados a entrar em uma guerra civil de Undeads. Ainda com sua fanática lealdade ao Lich King, Arthas foi chamardo por seu mestre e retornou à Northrend quando Illidan lançava sua segunda tentativa de destruir o Lich King. Arthas deixou Kel’Thuzad no comando de suas forças quando saiu.

Com a saída de Arthas de Lordaeron, os três Dreadlords Balnazzar, Varimathras e Detheroc tentaram ganhar novamente o controle das forças Undeads em Lordaeron usando seus poderes mentais. A High Elf Sylvanas Windrunner juntou muitos dos novos Undeads libertos contra as forças dos Dreadlords. Sylvanas teve sucesso absoluto e não só acabou com as forças dos Dreadlords, mas também destruiu o maior contingente das forças humanas de Lordaeron. Ela forçou Varimathras a servir em troca de sua vida e tomar o controle da capital em ruínas de Lordaeron para ela. Dentro do sistema de esgoto da cidade em ruínas Arthas construiu sua sala do trono, Sylvanas tomou Undercity como sua capital e está expandindo suas fronteiras libertando cada vez mais Undeads.

Para garantir sua sobrevivência, os Forsakens forjaram uma aliança de conveniência com a Horda, que teve alguma simpatia com as condições dos Forsakens. Os orcs, tendo sido ameaçados pelos mestres demônios por toda uma geração, se sentiram obrigado a ajudar esse povo. Junto com os Taurens os Forsakens acharam um campeão em Magatha Grimtotem, que argumentou a favor da aliança entre os dois povos e que continua a trabalhar bem perto deles. Magatha só quer ajudar os Forsakens em sua missão de serem libertos, no entanto muitos acreditam que os motivos dela devem ser algo muito diferente e bem menos inocente.

Todos os membros dos Forsakens ou são descendentes de humanos ou de elfo (high elves e half-elves). Eles também controlam algumas abominations. A Royal Apothecary Society independentemente aceitou alguns undeads anões, leper gnomes, e até alguns orcs, e trolls se juntaram à sociedade, como apothecaries, mas estes não são os verdadeiros Forsaken.

Relações

Undercity é a casa dos Forsakens. Eles têm o controle de Tirisfal Glades e várias cidades nessa floresta amaldiçoada. As patrulhas Forsakens tentam manter a segurança de Silverpine Forest desde os últimos anos, mas eles não conseguem. Ainda que os Forsakens não confiem em ninguém e ninguém confia neles, eles são membros da Horda, e por agora, fazer seu melhor para ajudar seus aliados. Os Forsakens têm cada vez menos amor pela Aliança, particularmente porque eles combatem constantemente a organização humana chamada de Scarlet Crusade.

Undeads(Forsakens) no Jogo

Undeads começam o jogo dentro de uma cripta em Deathknell que fica em tristfal glades

Atributos Iniciais


Base Mage Priest Rogue Warlock Warrior
Força 19 19 19 20 19 22
Agilidade 18 18 18 21 18 18
Estamina 21 21 21 22 22 23
Intelecto 18 21 20 18 20 18
Espírito 25 27 28 25 27 25

Traços Raciais

Will of the Forsaken

Quando ativado o undead se torna immune a Fear, Sleep, efeitos de dominação. Dura 5 segundos e tem 5 minutos de cooldown.

Cannibalize

Quando Ativado, regenera 7% dos pontos de saúde totais a cada 2 segundos durante 10 segundos. Só Funciona em corpos humanóides ou undeads dentro de 5 jardas. Qualquer ação, dano tomado enquanto canibalizando cancelará o efeito.

Underwater Breathing

Respiração em baixo d'água e muito mais duradoura.


BLOOD ELF

Facção – Horda
Classes – Hunter, Mage, Priest, Rogue, Warlock, Paladin
Capital - Silvermoon
Líderes – Kael’thas Sunstrider, Regente Lor’themar Theron, Voren’thal the Seer
Montaria – Hawkstrider
Mundo Natal – Azeroth
Língua - Thalassian, Orcsh

História

A origem dos Blood Elves é a mesma dos Night Elves. No passado, porém os Blood Elves, que até então eram chamados de High Elves ou Highbournes, desenvolveram um vício por magia e foram banidos da terra dos Night Elves por drenarem as energias vitais da natureza para saciar seus vícios.

Chegando à terra estrangeira e enfraquecidos pela viagem os High Elves tiveram que lutar com várias raças, em especial contra os Trolls, mas conseguiram se reerguer e fundar sua nação, Quel’Thalas, após se aliarem aos Humanos. Essa aliança durou anos até a invasão e destruição de sua capital pelos mortos-vivos da Scourge.

Após esse evento os High Elves passaram a se chamar Blood Elves em memória daqueles que morreram durante o ataque, mas se mantiveram aliados aos Humanos. Após atuar sob o comando do Grande Marechal Garithos, conhecido por seu preconceito para com outras raças, Kael’thas Sunstrider é condenado à morte por se associar aos Nagas para se salvar de mais um ataque da Scourge. Salvo do calabouço pela líder das Nagas, Lady Vashj, os Blood Elves renegam a sua aliança secular com os Humanos; e se fecham em sua cidade mágica, protegidos do mundo exterior, enquanto seu líder foge para Outland, juntamente com Illidan e Lady Vashj, em busca da promessa da fonte que saciaria o vício de poder arcano de seu povo.

Recentemente os Blood Elves voltaram a sair de sua cidade e buscaram aliança com a Horda, amparados pelos Undeads, liderados pela Senhora das Sombras e antiga líder dos High Elves.

Capítulo I – A Fundação de Quel’thalas

Sete milênios antes da Primeira Guerra, os exilados High Elves, Highbournes aportaram nas costas de Lordaeron procurando por sua nova casa. Estes exilados eram liderados por Dath’Remar Sunstrider.

Extirpados das poderosas energias da Well of Eternity e não mais imortais, muitos dos High Elves morreram às intempéries e à fome durante a sua longa jornada. Juntamente a estas dificuldades, estes elfos foram forçados a fugir do lugar de seu primeiro refúgio, Tirisfal Glades, dada a uma misteriosa influência maligna que naufragaram muitos dos seus em loucura.

À medida que foram pressionados para o interior, os High Elves desenvolveram uma “guerra de clãs” com os trolls bárbaros de Zul’Aman que controlavam a maior parte do norte de Lordaeron. Finalmente os exilados alcançaram uma região em que as clareiras em meio à mata lembravam muito o seu distante lar em Kalimdor, expulsando os residentes trolls Amani e fundando o Reino de Quel’Thalas.

Utilizando de um frasco de água sagrada que fora roubado da Well of Eternity, os High Elves criaram uma fonte de poder místico em um ponto de convergência de poderosas energias em Quel’Thalas. Batizaram esta fonte de “Sunwell” cujo seu potencial mágico arcano alimentou e fortaleceu todos os seus de Azeroth. Assim a cidade Silvermoon fora fundada. O poder dos High Elves cresceu e eles invocaram sobre a floresta um encantamento que mantivesse o reino em um eterno clima primaveril.

Monólitos feitos de magia élfica, chamados “Runestones”, foram postos fronteira a fora em Quel’Thalas; estas enormes pedras alimentavam um escudo arcano feito para proteger e ocultar a magia élfica de ameaças extra-dimensionais e possíveis invasões. Assim, a tão almejada, e difícil, paz em Quel’Thalas duraria por quatro mil anos.

Capítulo II – Arathor e a Guerra Troll

Sedentos por vingança, os trolls Amani se uniram e deram início a uma viciosa campanha para destruir a civilização élfica para sempre. Os High Elves estavam sem esperanças e sobrepujados.

O então rei de Quel’Thalas, Anasterian Sunstrider, havia procurado desesperadamente por aliados para ajudá-lo na iminente guerra e assim concretizou uma parceria com a nação humana de Arathor.Os High Elves ensinaram a um pequeno numero de humanos como lidar com magia. E assim, com estes novos magos e os exércitos de Arathor e os High Elves obtiveram sucesso em destruir a base dos trolls. O Império Amani nunca mais se recuperou desta derrota.

Quel’Thalas fora salva e então os High Elves juraram sua lealdade e amizade à nação de Arathor e à linhagem real de seus reis, os Thoradin. Como Resultado desta aliança a nação de magos de Dalaran foi formada, onde humanos e elfos poderiam estudar magia pelos anos conseguintes.

Capitulo III – A Segunda Guerra

Os isolacionistas elfos tiveram pouco interesse nos eventos da Segunda Guerra. Todavia, eles proveram a Aliança de Lordaeron com um suporte simbólico, exclusivamente pelo fato de o último descendente do Rei Thoradin, o Lord Anduin Lothar, comandar as forças militares desta Aliança. Os High Elves nunca se esqueceram de seu juramento.

Então a Horda recrutou os despedaçados trolls Amani em suas fileiras. Em seguida, a mesma queimou as terras fronteiriças à Quel’Thalas dizimando muitos High Elves. Furiosos com estes atos de destruição da vida atiraram-se à guerra com todos os seus recursos. Ao tempo em que a Horda fora expulsa do solo circunvizinho à Quel’Thalas, os orcs e trolls já tinham alcançado seu verdadeiro objetivo: o de roubar e profanar as Runestones que alimentavam o escudo defensivo dos elfos. Então o warlock da Horda, Gul’dan, os usou para energizar o seu tortuoso Altar of Storms.

Entretanto, a Aliança de Lordaeron em seu último esforço venceu a Segunda Guerra e a maioria dos orcs, derrotados, foram presos e postos em campos de concentração. Dentre as conseqüências da Guerra, o custo da reconstrução foi significativo para as nações da Aliança de Lordaeron dado ao fato da manutenção dos campos de orcs.

Portanto, sem um inimigo comum contra o qual lutar, as nações da Aliança de Lordaeron mergulharam em mesquinhos conflitos territoriais. Para piorar ainda mais o cenário os High Elves cancelaram seu tratado com a Aliança de Lordaeron, culpando a medíocre liderança dos humanos ser a culpada pelas florestas de Quel’Thalas terem sido queimadas. Assim, os High Elves gradualmente cresceram mais e mais distantes de seus aliados humanos e anões.

Capítulo IV – A Terceira Guerra

Durante a Terceira Guerra, o Príncipe do Mal, Arthas Menethil dizimou Quel’Thalas, extirpando a grande maioria de sua população e reduzindo grandes traços do outrora poderoso reinado ao pó em sua busca pela “Sunwell”.

Nem todos que caíram diante o poder aterrador de Arthas permaneceram mortos: sua corajosa arque-inimiga, a General-Ranger Sylvanas Windrunner, renasceu como um morto-vivo para servir ao impiedoso príncipe como uma poderosa e atormentada Banshee.

Com os exércitos de Undeads tão próximos à Sunwell, um High Elf chamado Dar’Khan Drathir (que esperou obter um favor do Lich King) auxiliou Arthas baixando os escudos que cercavam o local. A Traição de Dar’Khan resultou em uma explosão que o levou a inconsciência e estilhaçou a grande maioria dos poderes da Sunwell.

O Mago Borel (também conhecido por Krasus e como o Dragão Korialstrasz) sentiu a energia mística sendo liberada e obteve sucesso em capturar uma porção desta dentro de um avatar, disfarçado como uma jovem humana chamada Anveena. Desavisado do feito de Borel, Arthas utilizou-se das ultimas energias liberadas pela explosão para reanimar o espírito de Kel’Thuzad em forma de um lich empírico.

Após os combates, o Rei Anasterian jazia morto junto aos membros da Convocação de Silvermoon, a governança dos High Elves. Lor’themar Theron, o primeiro homem do General-Ranger Windrunner, assumiu temporariamente o liderança dos High Elves para o verdadeiro herdeiro do trono, o príncipe Kael’Thas Sunstrider, que se encontrava em Dalaran. Os poucos High Elves remanescentes à invasão da Undead Scourge cresceram doentes e apáticos.

Isso tornou claro que os High Elves tornaram-se viciados às energias arcanas da Sunwell. Esta condição, a de estarem constantemente mergulhados em magia, mudou substancialmente a sua raça. E agora que a fonte de sua magia se foi, eles sofriam agudas dores deste afastamento.

Capítulo V – O Nascimento dos Sin’dorei

O príncipe Kael’thas era o último membro da linhagem real e um membro do Conselho Curador de Dalaran, os Kirin Tor.

Quando a Sunwell fora extinguida, ele encontrava-se estudando magia em Dalaran. Ao Retornar e encontrara seu lar em ruínas e a maioria de seu povo, morto. Imaginou que todos os High Elves sobreviventes estivessem vivendo da mesma forma letárgica que ele, trazida pela perda de sua principal fonte de energia. Então, determinado a salvar quem ele pudesse, Kael’thas reuniu os sobreviventes e os renomeou como os Sin’dorei, ou “Blood Elves”, em honra àqueles que pereceram ante a Undead Scourge.

Sedento por vingança, o príncipe Kael’thas e o mais forte de seus guerreiros uniram-se imediatamente à campanha contra a Undead Scourge em Lordaeron enquanto Lor’themar e um ranger chamado Halduron Brightwing permaneceram aquartelados para proteger seu povo e buscar uma cura para os mesmos.

Ao juntarem-se às Forças de Resistência da Aliança, Kael’thas e seu povo foram recebidos com grande hostilidade, mais especificamente por parte do preconceituoso Grand-Marshal Garithos. O Marechal atribuía aos Blood Elves missões cada vez mais difíceis e perigosas até que Kael’thas fosse forçado a aceitar a assistência de Lady Vashj e seus nagas. Ao tomar conhecimento da associação dos Blood Elves com os tais, Garithos viu que suas suspeitas se concretizaram. Por sua vez, o Marechal prendeu os soldados de Kael’thas nas masmorras de Dalaran e os condenou a morte.

Para a sorte do Príncipe Sin’dorei, Lady Vashj chegou a tempo de libertar os prisioneiros. Ela então os levou ao portal que Kel’thuzad abrira durante a Terceira Guerra para trazer Archimonde para Azeroth. Kael’thas e seus guerreiros seguiram os naga através do portal para dentro das terras desoladas de Outland. Lá, os Sin’dorei encontraram aquele que iria poria um fim à sua dolorosa fome: o demônio hibrido, Illidan Stormrage – também conhecido como O Traidor.

Muitos dos grupos de Kael’thas escolheram por ficar em Outland, mas um blood elf chamado Rommath fora mandado de volta para levar a palavra de esperança aos remanescentes de Quel’Thalas. Rommath completou sua missão: espalhando contos e lendas sobre uma gloriosa terra, difundindo os ensinamentos de Illidan (ensinamentos estes que Rommath atribuía ao Príncipe Sin’dorei) e a noção de que Kael’thas um dia retornaria triunfante para levar seu povo ao paraíso. Assim, Rommath permaneceu em Quel’Thalas para ajudar na reconstrução e esperar o retorno de seu Príncipe.

Capítulo VI – Reconstrução

Meses se passaram.

O traidor Dar’Khan – agora um poderoso agente à serviço da Undead Scourge – retornou à Quel’Thalas. Lá ele lutou contra o Avatar de Sunwell, Anveena, e contra um grupo de heróis auxiliados pelos dragões azuis. Apesar de toda a magia com a qual Dar’Khan estava acostumado a lidar, ele foi destruído no fim do combate. E sob os olhares atentos e protetores de Lor’themar e Halduron, Anveena decidiu ficar em Quel’Thalas e começar o processo de renovação.

Apenas poucos indivíduos sabem que Anveena é o avatar do poder da Sunwell. Lor’themar e seus homens mais próximos mantêm este segredo muito bem guardado.

Rommath e a nova ordem élfica de magos fizeram grandes progressos em guiar seus irmãos à manipulação das energias arcanas.

Logo, os pináculos de Silvermoon subiram aos céus novamente, levados pela força volátil da magia. Assim, os Blood Elves recomeçaram a tomar partes da floresta de Eversong.

Incentivados pela promessa de Kael’thas de retornar, seu esgotado povo agora se focava em obter toda a sua força novamente e em forjar um novo caminho para um futuro que ainda é incerto.

Capítulo VIII – A Traição de Kael

Kael’thas volta para silvermoon, mas não para liderar seu povo, pelo contrário ele apenas passa por sua cidade e os moradores atonitos sem saber o que falar viam um Kael totalmente mudado que nem sequer olhava para seus antigos suditos que tentavam falar com ele; Mais tarde souberam de seu lider atual, Lor’themar que até então tinha esperanças que seu principe voltasse para assumir seu lugar de direito, que Kael voltou para tentar usar o que sobrou de Sunwell para trazer Kil’Jaeden para o mundo de azeroth, com isso os Blood Elves estão no momento sem saber o que fazer, Kael se corrompeu com as energias negras que ele estava estudando em Tempest keep e agora que esqueceu seu povo, ele busca seus próprios objetivos – o “verdadeiro” poder. No momento não há lider oficial dos blood elves, mas Lor’themar theron juntamente com Halduron Brightwing e Grand Magister Rommath estão levando os Blood elves adiante, depois de mais uma traição em sua história.

Blood Elves no Jogo

Os blood elves começam em uma ilha chamada Sunstrider ao norte das ruínas da antiga Silvermoon.

Atributos Iniciais


Base

Mage

Rogue

Warlock

Hunter

Paladin

Priest

Força 17 17 18 17 17 19 17
Agilidade 22 22 25 22 25 22 22
Estamina 18 18 19 19 19 20 18
Intelecto 24 27 24 26 24 24 26
Espírito 19 21 19 21 20 20 22

Traços Raciais

Mana Tap

Quando ativado reduz a mana do alvo em (50+Nível) e supri você com magia arcana por 10 minutos. Este efeito pode ser acumulado 3 vezes. Uso instantâneo com cooldown de 30 segundos.

Arcane Torrent

Quando ativado silencia todos os inimigos dentro de 8 jardas por 2 segundos, e ainda você 10 de energia se for rogue ou 5+nível de mana para cada vez que usou mana tap.

Arcane Affinity

10 Pontos de bônus em encantamento.

Magic Resistance

Resistência a Todos os tipos de mágica aumentada em 5.

Notificação importante

As únicas conexões entre os elfos iniciantes e o resto do mundo são 3:

  1. Orb de translocação: Fica localizado atrás da sala real de Silvermoon, este orb irá teleportar o seu personagem para as ruínas de lordaeron que fica em cima de undercity,
  2. Um mago: A outra é um mago amigo que crie um portal para qualquer outra cidade que precise visitar
  3. Warlock + 2 pessoas: E a ultima é o ritual de sumonar do warlock, ele juntamente com mais 2 pessoas te trará para qualquer local do mundo.

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